Jumat, 03 Agustus 2007

UTS

Kamis, 12 Juli 2007
Hari ini Ujiaannnnnn………!!!!!!

Sekarang Ujian Tengah Semester neh….Soalnya lumayan banyak sih…dan banyak penjelasan. Tapi…asal mo membaca kata perkata…kalimat per kalimat (kata pak Anshari sih…Ku cuma nyontek,hehe…) g’ susah buat ngerjain. Semua soal mang ada dibuku…tapi karena..otak ku juga rada terbatas untuk mengingat-ingat dalam jumlah yang banyak…ya jadinya…kira-kira…70% lah bisa ngerjain..semoga g’ salah perkiraan! Udah sukur sih…daripada g’ bisa ngerjain sama sekali…Lagian nih ya…ku udah nyicil belajar dari beberapa hari sebelom ujian…tapi yah…nasib…banyak banget yang dipikirin…so…lupa-lupa ingat gitu…Gpp deh…udah cukup puas ko’ dengan pekerjaanku..Kalo bisa sih…ku akan berusaha lagi pas ujian akhir…supaya g’ lupa-lupa lagi…Target sih…sukur bisa dapat nilai A,hehe….

Orang Amerika kentut bilang, "EXCUSE ME". Orang Inggris kentut
bilang, "PARDON ME". Orang Singapore kentut bilang, "I'M SORRY". Kalo
Orang Indonesia kentut, pasti bilang, "NOT ME!! NOT ME!!"

Hehe….gokil!!!






Bab XII

Kamis, 2 Agustus 2007

Sistem Informasi
(Horeeee…..!!!! Bab terakhir neeehhh…..!!!!)

Hmmm….akhirnya….dah nyampe bab terakhir nih bo….berarti…udah selesai dong….???!! G’ sia-sia neehhh perjuangan buat ngetik selama ini..capek..capek deeh…Seneenngggggg banget…tugasnya dah kelar…Tinggal belajar…trus ujian deh! Yup…kita mulai aja pembahasan pada bab 10!
Sebenernya…informasi tu apaan sehhh….?? Sudah sering denger sih…Cuma…kadang-kadang kita g’ tau maksudnya! Iya kan…? Informasi merupakan salah satu sumber daya penting dalam suatu organisasi; digunakn sebagai bahan pengambilan keputusan. Sehubungan dengan hal itu, informasi haruslah berkualitas. Menurut Burch dan Grudnitski (1989), kualitas informasi detentukan oleh tiga factor, yaitu :
• Relevansi (bahwa informasi benar-benar berguna bagi suatu tindakan keputusan yang dilakukan oleh seseorang)
• Tepat waktu (bahwa informasi datang pada saat dibutuhkan sehingga bermanfaat untuk pengambilan keputusan)
• Akurasi (bahwa informasi bebas dari kesalahan)
Truzzz…..apakah sebenernya system informasi itu…????
Menurut Alter (Hehe…tetangga gue neeehhh…!!!) tahun 1992, system informasi adalah kombinasi antar prosedur kerja, informasi, orang, dan teknologi informasi yang diorganisasikan untuk mencapai tujuan dalam sebuah organisasi.
Di bab 12 ne…kita kan membahas tentang tujuh materi pokok, antara lain :
1. Level Manajemen dan Arus Informasi
Kebutuhan informasi suatu organisasi ditentukan oleh level manajemen dan pihak non-manajemen yang akan menggunakan informasi. Oleh karena itu, system informasi yang dibangun atau dipakai dalam sebuah organisasi perlu mengakomodasi pemakai berdasarkan level manajemen.
Didalam organisasi tradisional umumnya terdapat 4 kelompok, yaitu :
• Manajemen tingkat atas (Manajemen strategis)
Manajemen pada level paling atas yang menangani keputusan-keputusan startegis (keputusan yang sangat kompleks dan jarang sekali menggunakan prosedur yang telah ditentukan). Keputusan strategis melibatkan pertimbangan-pertimbangan yang bersifat subyektif atau berdasarkan intuisi. Yang termasuk dalam kategori ini direktur utama, direktur pemasaran, direktur keuangan dan akuntansi, dan direktur produksi.
• Manajemen tingkat menengah (Manajemen taktis)
Manajemen yang bertangggung jawab terhadap keputusan-keputusan taktis (keputusan-keputusan yang mengimplementasikan sasaran-sasaran strategis suatu organisasi). Termasuk dalam kategori ini yaitu manajer pabrik, manajer operasi, dan manajer akuntansi
• Manajemen tingkat bawah
Manajemen yang bertanggung jawab terhadap kegiatan-kegiatan operasional dalam suatu organisasi. Fokus utama manajemen ini adalah mengawasi para pegawai non manajemen, memantau kejadian-kejadian sehari-hari dan melakukan tindakan-tindakan koreksi jika sewaktu-waktu dibutuhkan. Termasuk dalam kategori ini adalah kepala proyek, dan kepala bagian.
• Pegawai non-manajemen
Semua pegawai yang tidak termasuk dalam manajemen.
Di dalam organisasi, arus informasi dalam perusahaan mengalir secara vertical dan horizontal.Arus informasi vertical dibedakan menjadi arus informasi vertical ke atas dan vertical ke bawah. Arus informasi vertical ke bawah berupa strategi, sasaran, dan pengarahan. Arus informasi vertical ke atas berupa ringkasan kinerja organisasi.
Aduh browww…jujur…gue kurang ngerti pada bab ini…So…ya Cuma ini yang bias gue tulis……mesakke yo….!
2. Jenis Keputusan
Jenis keputusan dibedakan menjadi tiga jenis, yaituuuuuu…… :
• Keputusan terstruktur (Keputusan yang dilakukan secara berulang-ulang dan bersifat rutin. Prosedur untuk mengambil keputusan sangat jelas. Keputusan ini terutama dilakukan pada manajemen tingkat bawah. Contoh : keputusan pemesanan barang, keputusan penagihan piutang)
• Keputusan semi terstruktur (Keputusan yang mempunyai sifat yakni sebagai keputusan dapat ditangani oleh kompuetr dan yang lain tetap harus dilakukan oleh pengambil keputusan. Contoh : pengevaluasian kredit, penjadwalan produksi pengendalian sediaan).
• Keputusan tak terstruktur (Keputusan yang penanganannya rumit, karena tidak terjadi berulang-ulang atau tidak selalu terjadi. Keputusan ini menuntut pengalaman dan berbagai sumber yang bersifat eksternal. Keputusan ini umumnya terjadi pada manajemen tingkat atas. Contoh : pengembangan teknologi baru, keputusan untuk bergabung dengan perusahaan lain, dan perekrutan eksekutif)
3. Jenis Sistem Informasi
Menurut dukungan terhadap level manajemen, terdapat jenis system informasi yang dibagi menjadi 8, yaitu :
• TPS (Transaction Processing System)
Fungsi :Menghimpun dan menyimpan informasi transaksi
Pemakai :Orang yang memproses transaksi
• MIS (Management Information System)
Fungsi :Mengkonversi data yang berasal dari TPS menjadi informasi yang berguna untuk mengelola organisasi dan memantau kinerja organisasi. Umumnya MIS menyediakan berbagai bentuk laporan, terutama laporan harian.
Pemakai :Semua level manajemen
• DSS (Decision Support System)
Fungsi :Membantu pengambil keputusan dengan menyediakan informasi, model atau perangkat untuk menganalisa informasi. Sistem inilah yang mendukung keputusan semiterstruktur dan tak terstruktur.
Pemakai :Terutama manajemen tingkat menengah.
• EIS (Executive Information System)
Fungsi :Menyediakan informasi yang mudah diakses dan bersifat interaktif bagi eksekutif. Menyediakan kemampuan drilldown untuk melihat data lebih detail.
Pemakai :Umumnya untuk manajemen tingkat atas.
• OAS (Office Automation System)
Fungsi :Sistem yang menyediakan fasilitas untuk memproses dokumen atau bertukar pesan sehingga pekerjaan dapat dilakukan secara efisien dan efektif.
Pemakai :Staf maupun manajer
• GSS (Group Information System)
Fungsi :Jenis system informasi yang digunakan untuk mendukung sejumlah orang yang bekerja dalam suatu kelompok. Sistem ini pada awalnya dibuat untuk mendukung sejumlah orang yang berbeda yang hendak melakukan sumbang saran, pemberian komentar, pemilihan suara, dan evaluasi terhadap alternative-alternatif melalui sarana komunikasi.
Pemakai :Anggota tim kerja atau para manajer.
• ISS (Intelligent Support System)
Fungsi :Sistem cerdas yang digunakan untuk membantu pemecahan masalah. Termasuk dalam system ini yaitu system pakar.
Pemakai :Orang yang hendak memecahkan masalah yang memerlukan kepakaran.
Menurut area fungsional dalam perusahaan, terdapat jenis system informasi yang dibagi menjadi 5, yaitu :
• Sistem informasi akuntansi
Sistem informasi yang menyediakan informasi yang dipakai oleh fungsi akuntansi. Sistem ini mencakup semua transaksi yang berhubungan dengan keuangan dalam perusahaan.
• Sistem informasi keuangan
Sistem informasi yang menyediakan informasi pada fungsi keuangan yang menyangkut keuangan perusahaan. Misalnya berupa ringkasan arus kas dan informasi pembayaran.
• Sistem informasi manufaktur (SI Produk atau SI Operasi)
Sistem informasi yang bekerja sama dengan system informasi lain untuk mendukung manajemen perusahaan dalam menyelesaikan masalah yang berhubungan dengan produk atau jasa yang dihasilkan perusahaan. Misalnya berupa data bahan mentah, profit vendor baru, dan jadwal produksi.
• Sistem informasi pemasaran
Sistem informasi yang menyediakan informasi yang dipakai leh fungsi pemasaran, misalnya berupa ringkasan penjualan.
• Sistem informasi SDM
Sistem informasi yang menyediakan informasi yang dipakai oleh fungsi personalia. Misalnya berisi informasi gaji, ringkasan pajak, dan tunjangan-tunjangan, hingga kinerja pegawai.
4. Sistem Antar Organisasi
Sistem antar organisasi adalah system yang mengotomasikan arus informasi antarorganisasi yang mendukung perencanaan, perancangan, pengembangan, produksi dan pengiriman produk dan jasa.
Implementasi system antar organisasi terkadang melibatkan antara penjual dan pembeli, membentuk system yang disebut CIS. CIS adalah system yang memungkinkan pelanggan berinteraksi secara langsung dengan system informasi milik suatu perusahaan. Contoh : ATM.
5. Unit Layanan Sistem Informasi
Organisasi yang memiliki system informasi umumnya mempunyai wadah atau bagian dengan nama EDP (Electronic Data Processing) atau PDE (Pengolahan Data Elektronis), MIS (Management Information System), Teknologi Informasi, ataupun nama yang semacam itu. Namun, tentu saja struktur organisasi system informasi sangat bervariasi, tergantung pada kompleksitas pekerjaan yang ditangani.
Didalam organisasi yang memiliki staff penunjang system informasi, semua pegawai yang berada dibawah bagian system informasi biasa disebut professional system informasi. Adapun staff diluar bagian system informasi, yang menggunakan system, biasa disebut pemakai-akhir (end-user).
6. Pengembangan Sistem Informasi
Perbandingan berbagai pendekatan pengembangan SI :
• SDLC
Fitur :* Proses formal dilakukan tahap demi tahap secara berurutan
* Spesifikasi dan persetujuan dalam bentuk tertulis
* Peran pemakai terbatas
Kelebihan :* Perlu untuk system dan proyek yang kompleks
Kelemahan :* Pelan dan mahal
* Perubahan tidak dapat dilakukan dengan cepat
* Banyak kertas yang perlu dikelola
• Prototyping
Fitur :* Kebutuhan ditentukan secara dinamis melalui system percobaan
* Proses cepat, tidak formal, dan berulang
* Pemakai secara terus menerus berinteraksi dengan prototype
Kelebihan :* Cepat dan tak mahal
* Berguna manakala kebutuhan-kebutuhan tak menentu dan jika
antar muka pemakai akhir merupakan hal yang penting.
* Meningkatkan partisipasi pemakai.
Kelemahan :* Tak cocok untuk system yang kompleks dan besar.
• Paket Perangkat Lunak
Fitur :* Perangkat lunak komersial mengurangi kebutuhan internal untuk
untuk mengembangkan program.
Kelebihan :* Mengurangi kerja untuk perancangan, pemrograman, instalasi
dan pemeliharaan.
* Dapat menghemat waktu dan biaya jika yang dikembangkan
adalah aplikasi bisnis yang umum.
* Mengurangi kebutuhan sumber daya internal bidang system
informasi
Kelemahan :* Kemungkinan tidak cocok dengan kebutuhan organisasi yang
bersifat unik.
* Kemungkinan tidak dapat melakukan beberapa fungsi bisnis
dengan baik.
• Pengembangan Pemakai Akhir
Fitur :* Sistem dibuat oleh pemakai-akhir dengan menggunakan
perangkat lunak generasi ke empat.
* Cepat dan tidak formal.
* Peran spesialis system informasi sangat sedikit.
Kelebihan :* Pemakai mengendalikan pembuatan system
* Menghemat waktu dan biaya pengembangan.
* Mengurangi ketertinggalan aplikasi yang dikehendaki
Kelemahan :* Dapat membuat system informasi berkembang biak tanpa bias
dikendalikan.
* Sistem tidak selalu memenuhi dengan standar jaminan mutu.
• Outsourcing
Fitur :* Sistem dibuat dan seringkali dioperasikan oleh pihak luar
Kelebihan :* Dapat mengurangi atau mengendalikan biaya
* Dapat menghasilkan system sekalipun sumber daya internal
tidak tersedia atau secara teknis kurang.
Kelemahan :* Kehilangan control terhadap fungsi system informasi.
* Tergantung sekali pada vendor

Alhamdulillaahhh…..
Tugas untuk buat blog akhirnya dah kelar semua….Puji syukur deh poko’nya…!
Semoga ada manfaatnya….Amieen……



Bab XI

Kamis, 2 Agustus 2007

Aplikasi Internet untuk Bisnis
(Nyampe bab 11……………!!!!!!!!!!!)

Membahas apa aja seeehhhhhh…….?????
• Internet dan E – business
E – bussines adalah penggunaan alat dan platform elektronis untuk melaksanakan bisnis perusahaan. Secara lebih jelas, O’Brien (2001) mendefinisikannya sebagai penggunaan teknologi-teknologi internet untuk menghubungkan dan memberdayakan proses bisnis, perdagangan elektronis, dan komunikasi serta kolaborasi didalam sebuah perusahaan dan dengan para pelanggan, pemasok, dan mitra bisnis yang lain.
E – business mencakup mencakup tiga bagian yaitu system komunikasi dan kolaborasi, perdagangan elektronis, dan system bisnis internal.
• Sistem Komunikasi dan Kolaborasi
Di dalam sistem komunikasi dan kolaborasi perusahaan, para anggota tim kerja dapat melakukan koordinasi, komunikasi, dan kolaborasi dengan menggunakan telnologi seperti surat elektronis, sistem chat, dan bahkan videokonferensi.
• Sistem Bisnis Internal
Sistem bisnis internal digunakan untuk melayani proses dan bisnis secara internal. Dengan menggunakan sistem seperti ini, seorang manajer yang sedang bepergian dapat mengakses basis data perusahaan yang terdapat pada server dengan mudah.
Beberapa hal lain yang bias ditangani melalui system bisnis internal adalah sebagai berikut :
1. Pemrosesan transaksi secara internal, misalnya pesanan penjualan dapat dimasukkan oleh pemasar dari jarak jauh.
2. Portal perusahaan, yaitu sarana informasi berbasis Web yang ditujukan secara khusus untuk pegawai perusahaan berangkutan.
3. Pemantauan aktifitas dalam perusahaan.
4. Pengendalian proses
5. Sistem pendukung manajemen.
• Perdagangan Elektronis
Perdagangan elektronis atau e-commerce adalah segala bentuk kegiatan pembelian dan penjualan, pemasaran produk, jasa, dan informasi yang dilakukan secara elektronis. Domain e-commerce berupa B2B, B2C, C2B, dan C2C.
1. Business to Business (B2B)
B2B menyatakan bentuk jual-beli produk atau jasa yang melibatkan dua atau beberapa perusahaan dan dilakukan secara elektronis. Keuntungan yang didapatkan :
 Mempercepat transaksi antara penjual dan pembeli.
 Menurunkan biaya transaksi kedua belah pihak.
 Menciptakan pasar baru tanpa dibatasi oleh wilayah geografis.
 Meningkatkan komunikasi dan kolaborasi antara penjual dan pembeli.
2. Business to Cunsumer (B2C)
B2C adalah bentuk jual-beli produk yang melibatkan perusahaan penjual dan konsumen akhir yang dilakukan secara elektronis. Perusahaan-perusahaan terkenal yang melayani B2C antara lain adalah Dell (www.dell.com), Cisco (www.cisco.com), dan Amazon (www.amazon.com).
3. Consumer to Consumer (C2C)
Model perdagangan yang terjadi antara konsumen dengan konsumen, yang dilakukan secara elektronis. Situs seperti eBay (www.ebay.com) menyediakan sarana yang memungkinkan orang-orang dapat menjual atau membeli barang di antara mereka sendiri.
4. Consumer to Business (C2B)
Beberapa situs telah berinisiasi untuk mendukung bisnis yang berbasiskan konsumen ke pebisnis (Consumer-to-business atau C2B). contoh, Priceline.com
• Intranet dan Ekstranet
Intranet adalah jaringan komputer dalam sebuah perusahaan yang menggunakan teknologi Internet, sehingga terbentuk lingkungan yang seperti Internet tetapi bersifat privat bagi perusahaan bersangkutan.
Extranet adalah jaringan privat yang menggunakan teknologi Internet dan siste.n telekomunikasi publik untuk membentuk hubungan yang aman antara pemasok, vendor, mitra kerja, pelanggan, dan pihak bisnis lainnya d clam rangka mendukung operasi bisnis atau pengaksesan informasi bisnis.
• Nilai Bisnis Internet, antara lain :
1. Menghasilkan pendapatan baru melalui penjualan online.
2. Memperkecil biaya melalui penjualan dan dukungan pelanggan secara online.
3. Menarik pelanggan baru melalui pemasaran dan iklan Web dan penjualan secara online.
4. Membuat produk-produk baru agar segera bisa diakses melalui Web.
• Organisasi Virtual
Adalah suatu jaringan organisasi yang independen yang dihubungkan melalui teknologi informasi dengan tujuan untuk mengeksploitasi peluang pasar dengan berbagi ketrampilan, biaya, dan akses pasar.
• E – Intermediary
Adalah para anggota saluran distribusi Internet yang melakukan salah satu atau dua fungsi berikut :
1. Mereka mengumpulkan informasi tentang para . penjual dan menyajikannya dalam bentuk yang praktis kepada para konsumen
2. Mereka membantu menyalurkan produk-produk Internet ke konsumen.
• Penjual Bersindikat
Adalah sebuah situs Web yang menawarkan hubungan kepada konsumen ke situs-situs Web lain dan atas jasa ini Web yang menghubungkan ke Web lain akan mendapatkan komisi.
• Agen Pembelanjaan
Merupakan suatu situs Web yang membantu para konsumen dengan memberikan kemudahan untuk mendapatkan informasi yang diperlukan konsumen dalam rangka membuat keputusan pembelian.
• Makelar Bisnis ke Bisnis
Makelar bisnis-ke-bisnis tidak memiliki produk. Perantara ini menyediakan sarana komunikasi antarpebisnis.
• M-commerce dan Teknotogi WAP
M-commerce adalah bentuk penjualan dan pembelian produk yang dilakukan melalui peranti seperti telepon seluler atau PDA. Teknologi yang mendasari M-commerce adalah WAP (Wireless Application Protocol).

Kelar boooo………………….!!!!!!!





Bab X

Kamis, 26 Juli 2007

Basis Data
(Kerennn…..!! Dah nyampe bab 10 ne….!)

Allloooowwww smuaa…..!!! Lagi pada ngapain neehhh…..??? Hehe…mau tau aja sih ku dengan urusan orang laen! Ok deehh…kita mulai aja dengan pembahasan pada bab 10 ini yaitu tentang BASIS DATA…(Makanan jeniezzz apa nee…??)..Bego bangets sieh…masak pada g’ taooo….??! Ku kasih tau ya..(Aduuhh…lo baek bangets sehh…!Hehe..) Basis Data adalah kumpulan informasi yang disimpan didalam komputer secara sistematik sehingga dapat diperiksa menggunakan suatu program computer untuk memperoleh informasi dari basis data tersebut. Perangkat lunak yang digunakan untuk mengelola dan memanggil query basis data disebut system manajemen basis data (DBMS), getooo….!! Dah jelaz blommm…??
Truzzz….apa doongg peranan Basis Data itu….??
Basis Data tu memiliki peran yang sangat penting dalam perusahaan. Informasi dapat diperoleh dengan cepat berkat data yang mendasarinya telah disimpan dalam basis data. Contohnya tu kayak mekanisme pengambilan uang pada ATM (Anjungan Tunai Mandiri). Basis data pula yang memungkinkan aplikasi semacam KRS online diimplementasikan, yang memungkinkan mahasiswa mengisi data pengambilan mata kuliah melalui Internet. Hebat to….Selain itu sih…masih bejibun bo contoh-contoh yang laen….tugas kalian tu…buat nyari contoh yang laen!
Kan udah diketahui bahwa secara fisik data disimpan dalam bentuk kumpulan bit dan direkam dengan basis track didalam media penyimpan eksternal. Dalam prakteknya untuk kemudahan dalam mengakses data, data disusun dalam suatu struktur logis, seperti :
• Kumpulan table menyusun basis data
• Tabel tersusun atas sejumlah record
• Sebuah record mengandung sejumlah field
• Sebuah field disimpan dalam bentuk kumpulan bit
Field tuh apaan seehhh….????
Field adalah yang menyatakan data terkecil yang memiliki makna. Istilah laennya adalah elemen data, kolom, item, dan atribut. Contohnya nama seseorang, jumlah barang yang dibeli, ataupun tanggal lahir seseorang. Jelazzz blommm….??!
Truzz….record apaan….????
Record itu yang menyatakan kumpulan dari sejumlah elemen data yang saling terkait. Sebagai contoh, nama, alamat, tanggal lahir, dan jenis kelamin dari seseorang menyusun sebuah record. Istilah laennya adalah tupelo dan baris.
Tyuzzz…DBMS tu apa…??
DBMS (database management system) adalah sekumpulan program yang digunakan untuk menyimpan, memodifikasi, dan mengekstrak informasi dari sebuah basisdata. Terdapat berbagai DBMS, mulai dari yang dapat dijalankan pada PC sampai yang harus dijalankan pada mainframe. Untuk mendapatkan informasi dari basisdata, digunakan bahasa khusus dalam bentuk query. Setiap DBMS mendukung bahasa query yang berbeda-beda.
Pada pendekatan yang berbasis berkas, umumnya perancangan system didasarkan pada kebutuhan individual pemakai, bukan berdasarkan kebutuhan sejumlah pemakai. Setiap kali terdapat kebutuhan baru dari seorang pemakai, kebutuhan segera diterjemahkan ke dalam program computer. Akibatnya, kemungkinan besar setiap program aplikasi menuliskan data tersendiri. Sementara itu ada kemungkinan data yang sama juga terdapat pada berkas-berkas lain yang digunakan oleh program aplikasi lain.
Sebenernya tu…apa sih keuntungan dari DBMS…???Banyak banget sih keuntungannya. Antara lain tu :
• Independensi data (DBMS menyediakan pendekatanyang membuat perubahan dalam data tidak membuat program harus diubah).
• Pengaksesan yang efisien terhadap data (DBMS menyediakan berbagai teknik yang canggih sehingga penyimpanan dan pengambilan data dilakukan secara efisien)
• Keamanan dan integritas data (karena data dikendalikan oleh DBMS, DBMS dapat melakukan kendala integritas terhadap data. Segala sesuatu yang tidak sesuai dengan definisi suatu field dan kekangan yang melekat pada field akan ditolak. Sebagai contoh, jika field jenis kelamin dinyatakan berupa P atau W, maka penyimpanan L ke field tersebut dengan sendirinya akan ditolak oleh DBMS).
• Administrasi data (jika sejumlah pemakai berbagai data, pemusatan administrasi data dapat meningkatkan perbaikan yang sangat berarti. Dengan cara seperti ini, duplikasi atau redudansidata dapat diminimalkan).
• Akses bersamaan dan pemulhan terhadap kegagalan (DBMS menyediakan mekanisme sehingga data yang sama dapat diakses oleh sejumlah orang dalam waktu yang sama. Selain itu, DBMS melindungi pemakai dari efek kegagalan system. Jika terjadi kegagalan, DBMS dapat mengembalikan data sebagaimana kondisi saat sebelum terjadi kegagalan).
• Waktu pengembangan aplikasi diperpendek (DBMS menawarkan banyak fasilitas yang memudahkan dalam menyusun aplikasis ehingga waktu pengembangan aplikasi dapat diperpendek).
Jadi kegunaan dari DBMS ya seperti yangudah dijelaskan diatas itu….kira-kira lah…pi…masih banyak juga ko’ fungsinya yang laen, yang g’ dapat dijelaskan satu-persatu gitu….tar kelamaan dong..!!
Selaen itu…menurut pengaksesannya, basis data dibedakan menjadi 4 jenis. Apa aja seehhh….????
• Basis data individual (basis data yang digunakan oleh perseorangan. Biasanya basis data seperti ni banyak dijumpai dilingkungan PC. Visual dBASE, Microsoft Access, Corel Paradox, dan Filemaker Pro merupakan contoh perangkat lunak yang biasa digunakan untuk mengelola basis data untuk kepentingan pribadi, misalnya untuk mencatat data telepon, atau daftar belanja bulanan).
• Basis data perusahaan (basis data yang dimaksudkan untuk diakses oleh sejumlah pegawai dalam sebuah perusahaan dalam sebuah lokasi. Basis data seperti ini disimpan dalam sebuah server dan para pemakai dapat mengakses dari masing-masing computer yang berkedudukan sebagai client).
• Basis data terdistribusi (basis data yang disimpan pada sejumlah computer yang terletak pada beberapa lokasi. Model seperti ini banyak digunakan pada bank yang memiliki sejumlah cabang dipelbagai kota dan melayani transaksi perbankan yang bersifat online).
• Bank data public (basis data yang dapat diakses oleh siapa saja. Sebagai contoh, banyak situs web, misalnya Yahoo yang menyediakan data yang bersifat public dan dapat diambil siapa saja secara gratis. Namun adakalanya seseorang harus menjadi anggota dan membayar iuran untuk memperoleh data publik).
Dalam data base, ada juga lho yang disebut dengan Model data. Trus…sebenernya…model data itu adalah sekumpulan konsep terintregasi yang dipakai untuk menjabarkan data, hubungan antar data dan kekangan terhadap data yang digunakan untuk menjaga konsistensi. Bisa juga lho disebut dengan struktur data logis. Dibagi empat! Apa ajaa….?????
• Model data hierarkis
Model ini sering kali dijabarkan dalam bentuk pohon terbalik. Didalam model ini dikenal istilah orang tua dan anak. Masing-masing berupa suatu simpul dan terdapat hubungan bahwa setiap anak hanya bias memiliki satu orang tua, sedangkan orang tua dapat memiliki sejumlah anak. Simpul tertinggi yaitu yang tidak memiliki orang tua disebut akar.
• Model data jaringan
Model ini dibuat untuk mengatasi masalah pada model hierarkis. Bentuknya menyeruapi model hierarkis, tetapi ada bedanya sih….yaitu tidak mengenal akar, dan setiap anak bisa memiliki lebih dari satu orang tua.
• Model data relasional
Menggunakan sekumpulan table berdimensi dua yang biasa disebut table atau relasi dengan masing-masing table tersusun atas sejumlah baris dan kolom. Secara konsep setiap table harus memiliki kunci primer. Kunci primer dapat tersusun dari sebuah kolom atau beberapa kolom. Kunci berperan sebagai identitas yang unik untuk masing-masing basis data. Selain kunci primer, terdapat juga kunci tamu, atau kunci asing (foreign key). Kunci tamu adalah sebuah kolom dalam sebuah table yang menjadi penghubung denagn kunci primer pada table lain.
• Model data berbasis objek
Model data yang menerapkan teknik pemrograman berorientasi objek. Berbeda dengan tiga model yang telah dibahas didepan, model data berbasis objek mengemas data dan fungsi untuk mengakses datake dalam bentuk objek. DBMS yang menggunakan model ini biasa disebut OODBMS (Object Oriented DataBase Management System).
Selaen semua hal yang disebutkan diatas….DBMS juga mempunya beberapa komponen, yaitu:
• Kamus data (menjabarkan berkas/label dan field)
• Utilitas (Digunakan untuk memudahkan pemakai dalam menciptakan basis data dan table serta dalam memanipulasi data)
• Pembangkit laporan (Memudahkna dalam membuat laporan)
• Pembangkit aplikasi (Memudahkan dalam membuat aplikasi)
• Keamanan akses (Mengatur hak akses pemakai)
• Pemulihan system (Untuk mengembalikan data ke basis data sekiranya terjadi kegagalan sistem)
Dalam DBMS ada juga lho yang disebut SQL…. SQL singkatan dari Structured Query Language. SQL adalah bahasa komputer yang standart untuk mengakses dan memanipulasi database. Seluruh aplikasi database yang beredar di pasaran, baik yang gratis maupun yang berlisensi, mengadopsi bahasa SQL untuk mengolah databasenya.
Beberapa SQL command atau perintah SQL yang harus diketahui adalah :

• CREATE DATABASE, untuk membuat sebuah database.
• DROP DATABASE, untuk menghapus sebuah database.
• CREATE TABLE, untuk membuat sebuah table.
• ALTER TABLE, untuk memodifikasi sebuah table.
• DROP TABLE, untuk menghapus sebuah table.
• SELECT, untuk menampilkan data dari database.
• UPDATE, untuk memodifikasi data dari database.
• INSERT INTO, untuk menambah data di database.
• DELETE, untuk menghapus data dari database.
Sedangkan perintah SQL untuk tingkat lanjut ada cukup banyak. Command tingkat lanjut ini berguna untuk mengolah data dengan cara yang lebih rumit dan kompleks.
OLAP
OLAP – On-Line Analytical Processing. Codd 1993. Biasanya pendekatan untuk mendisain DSS yang berfokus pada data. Sejumlah OLAP tools mempunyai cara mereka sendiri untuk menyimpan data (MDDB). Beberapa memperlihatkan seperti data itu sendiri berada di dalam cubes, tetapi sebenarnya merupakan query dari sebuah relational database (ROLAP).
OLAP adalah suatu sistem atau teknologi yang dirancang untuk mendukung proses analisis kompleks dalam rangka mengungkapkan kecenderungan pasar dan faktor-faktor penting dalam bisnis. OLAP ditandai dengan kemampuannya menaikkan atau menurunkan dimensi data sehingga kita dapat menggali data sampai pada level yang sangat detail dan memperoleh pandangan yang lebih luas mengenai objek yang sedang kita analisis.
OLAP secara khusus memfokuskan pada pembuatan data agar dapat diakses pada saat pendefinisian kembali dimensi. OLAP dapat digunakan membuat rangkuman dari multidimensi data yang berbeda, rangkuman baru dan mendapatkan respon secara online, dan memberikan view dua dimensi pada data cube multidimensi secara interaktif.
Biasanya perusahaan-perusahaan memakai database dalam operasi sehari-harinya seperti pencatatan transaksi jual-beli, administrasi pengiriman barang, inventori, penggajian dsb yang lazim disebut dengan OLTP (online transaction processing). Dengan makin besarnya kebutuhan akan analisa data untuk mempertahankan keunggulan dalam kompetisi, banyak perusahaan yang juga membangun database tersendiri yang khusus digunakan untuk menunjang proses pengambilan keputusan (decision making) atau lazim juga disebut dengan OLAP (online analytical processing). Berbeda dengan OLTP yang hanya memakai operasi query yang sederhana dan berulang-ulang, query untuk OLAP biasanya lebih rumit , bersifat adhoc, dan tidak melibatkan operasi data update. OLAP juga tidak memakai data operasi sehari-hari begitu saja, tetapi memakai data yang sudah terangkum dengan model data yang disebut data cube. Data cube adalah presentasi data multidimensi seperti jenis barang, waktu, lokasi dsb.
Kemampuan OLAP
• Konsolidasi melibatkan pengelompokan data. Sebagai contoh kantor-kantor cabang dapat dikelompokkan menurut kota atau bahkan propinsi. Transaksi penjualan dapat ditinjau menurut tahun, triwulan, bulan, dan sebagainya. Kadangkala istilah rollup digunakan untuk menyatakan konsolidasi
• Drill-down adalah suatu bentuk yang merupakan kebalikan dari konsolidasi, yang memungkinkan data yang ringkas dijabarkan menjadi data yang lebih detail
• Slicing and dicing (atau dikenal dengan istilah pivoting) menjabarkan pada kemampuan untuk melihat data dari berbagai sudut pandang
Software OLAP :
• Express Server (Oracle)
• PowerPlay (Cognos Software)
• Metacube (Informix/Stanford Technology Group)
• HighGate Project (Sybase)
Data Mining
DM adalah serangkaian proses untuk menggali nilai tambah dari suatu kumpulan data berupa pengetahuan yang selama ini tidak diketahui secara manual. Patut diingat bahwa kata mining sendiri berarti usaha untuk mendapatkan sedikit barang berharga dari sejumlah besar material dasar. Karena itu DM sebenarnya memiliki akar yang panjang dari bidang ilmu seperti kecerdasan buatan (artificial intelligent), machine learning, statistik dan database. Beberapa teknik yang sering disebut-sebut dalam literatur DM antara lain : clustering, classification, association rule mining, neural network, genetic algorithm dan lain-lain. Yang membedakan persepsi terhadap DM adalah perkembangan teknik-teknik DM untuk aplikasi pada database skala besar. Sebelum populernya DM, teknik-teknik tersebut hanya dapat dipakai untuk data skala kecil saja. Di sini, mencoba untuk memberi gambaran sekilas atas perkembangan terakhir teknik-teknik DM sambil memberikan juga ilustrasi pemakaian di dunia bisnis. Penulis juga menyajikan pengertian konfigurasi penyimpanan data yang memudahkan pemakai untuk
Data Mining (DM) adalah salah satu bidang yang berkembang pesat karena besarnya kebutuhan akan nilai tambah dari database skala besar yang makin banyak terakumulasi sejalan dengan pertumbuhan teknologi informasi. Definisi umum dari DM itu sendiri adalah serangkaian proses untuk menggali nilai tambah berupa pengetahuan yang selama ini tidak diketahui secara manual dari suatu kumpulan data. Dalam review ini, penulis mencoba merangkum perkembangan terakhir dari teknik-teknik DM beserta implikasinya di dunia bisnis.
Perkembangan data mining(DM) yang pesat tidak dapat lepas dari perkembangan teknologi informasi yang memungkinkan data dalam jumlah besar terakumulasi. Sebagai contoh, toko swalayan merekam setiap penjualan barang dengan memakai alat POS(point of sales). Database data penjualan tsb. bisa mencapai beberapa GB setiap harinya untuk sebuah jaringan toko swalayan berskala nasional. Perkembangan internet juga punya andil cukup besar dalam akumulasi data.
Tetapi pertumbuhan yang pesat dari akumulasi data itu telah menciptakan kondisi yang sering disebut sebagai “rich of data but poor of information” karena data yang terkumpul itu tidak dapat digunakan untuk aplikasi yang berguna. Tidak jarang kumpulan data itu dibiarkan begitu saja seakan-akan “kuburan data” (data tombs).
Karateristik-karateristik penting dari tool data mining meliputi :
– Data preparation facilities
– Selection of data mining operation (algorithms)
– Product scalability and performance
– Facilities for visualization of result
Data mining tool, meliputi :
– Integral Solution Ltd’s Clementine
– DataMind Corp’s Data Crusher
– IBM’s Intelligent Miner
– Silicon Graphics Inc.’s MineSet
– Informations Discovery Inc.’s Data Mining Suite
– SAS Institute Inc.’s SAS System and Right Information System’Thought.
Teknologi Untuk Data Mining :
• Statistik
• Jaringan saraf (neural network)
• Logika kabur (fuzzy logic)
• Algoritma genetika
• dan berbagai teknologi kecerdasan buatan yang lain
Data Warehouse dan Data Mart
Data warehouse adalahData warehouse adalah basis data yang menyimpan data sekarang dan data masa lalu yang berasal dari berbagai sistem operasional dan sumber yang lain (sumber eksternal) yang menjadi perhatian penting bagi manajemen dalam organisasi dan ditujukan untuk keperluan analisis dan pelaporan manajemen dalam rangka pengambilan keputusan
Data warehouse digunakan untuk mendukung pengambilan keputusan, bukan untuk melaksanakan pemrosesan transaksi. Data warehouse hanya berisi informasi-informasi yang relevan bagi kebutuhan pemakai yang dipakai untuk pengambilan keputusan
Data warehouse berisi data yang berbeda-beda yang memberikan gambaran kondisi bisnis pada saat tertentu. Pengembangan data warehouse meliputi pengembangan sistem untuk mengekstrak data dari sistem dan instalasi sistem basis data warehouse yang memungkinkan manager dapat mengakses data secara fleksibel. Secara umum istilah data warehouse mengacu kepada basis data yang berbeda-beda yang dikumpulkan dari seluruh bagian perusahaan.
Mendisain database untuk data warehouse adalah problem utama dalam mendisain data warehouse Ada dua pendekatan utama dalam perancangan data warehouse :
• Pemodelan dan normalisasi entity relationship (ER)
• Pemodelan berdimensi
Teknik Data Warehouse :
• Pengidentifikasian Keperluan
• Pengambilan, Transformasi dan Penyimpanan Data
• Arsitektur Warehouse (Overview)
• Teknologi dan Alatnya Belakangan
• Perancangan Database secara Fisik
• Policy untuk operasional
Metode data warehousing :
• Mengimplementasikan teknik melalui life-cycle
Arsitektur Warehouse :
• Data Warehouse Perusahaan
- Sumber data terpusat
- Besar dalam hal scope dan terkadang ukuran
- Mengoptimalkan proses pengambilan
- Memaksimalkan keuntungan pengintegrasian
- Cara pandang pengguna
- Sulit untuk memenuhi keperluan kelompok pengguna yang berbeda
- Proyek sering gagal
• Data Mart yang mempunyai ketergantungan
- Sebagian dari data diambil dari data warehouse perusahaan dan diorganisasikan untuk memenuhi keperluan bisnis dan aplikasi
- Umumnya data warehouse perusahaan dalam bentuk 3NF
- Data Mart di-de-normalisasikan OLAP sebagai contohnya
- Dalam kenyataannya, sulit untuk mendapatkan semua data yang diperlukan dari penyimpan data perusahaan
• Data Mart yang berdiri sendiri
- Banyak data warehouse kecil di berbagai tempat
- Umumnya mengikuti pendekatan berdimensi
- Kurang integrasi (Tidak konsisten)
- Duplikasi sumber data (Hal yang paling menyulitkan)
- Tapi bisa digunakan (Masalahnya adalah dalam jangka waktu menengah
maupun panjang.
Masalah-masalah dalam menerapkan Data warehouse :
• Dokumentasi dan pengelolaan metadata dari data warehouse.
• Penentuan aturan dalam proses transformasi untuk memetakan berbagai sumber legacy data yang akan dimasukkan ke dalam data warehouse.
• Pencapaian proses pengembangan yang handal, baik dalam membangun, mempimplementasikan, maupun memelihara data warehouse.
Petunjuk Membangun DW
• Menentukan misi dan sasaran bisnis bagi pembentukan data warehouse
• Mengidentifikasi data dari basis data operasional dan sumber lain yang diperlukan bagi data warehouse
• Menentukan item-item data dalam perusahaan dengan melakukan standarisasi penamaan data dan maknanya
• Merancang basis data untuk data warehouse
• Membangun kebijakan dalam mengarsipkan data lama sehingga ruang penyimpanan tak menjadi terlalu besar dan agar pengambilan keputusan tidak menjadi terlalu lamban.
• Menarik data produksi (operasional) dan meletakkan ke basis data milik data warehouse
Data mart adalah bagian dari data warehouse yang digunakan oleh sebuah departemen atau fungsi tertentu dalam organisasi, seperti untuk penjualan, pemasaran, dan keuangan.
Merupakan bagian dari data warehouse yang mendukung kebutuhan pada tingkat departemen atau fungsi bisnis tertentu dalam perusahaan. Karakteristik yang membedakan data mart dan data warehouse adalah sebagai berikut (Connolly, Begg, Strachan 1999).
• Data mart memfokuskan hanya pada kebutuhan-kebutuhan pemakai yang terkait dalam sebuah departemen atau fungsi bisnis.
• Data mart biasanya tidak mengandung data operasional yang rinci seperti pada data warehouse.
• Data mart hanya mengandung sedikit informasi dibandingkan dengan data warehouse. Data mart lebih mudah dipahami dan dinavigasi.
Contoh Software Data Mart :
• SmartMart (IBM)
• Visual Warehouse (IBM)
• PowerMart (Informatica)

A..Be…Ce….De….!!!! Aduh Bo….Cape’ Deeehhhh…..???!!!!
Tapii……Puazzzzzzzz buangeettttssssss brooowwwww……Meskipun penuh dengan perjuangan buerat! Buat nyari bahan tambahan…dari buku…download diinternet! Udah cape’…ngabisin duit banyak lagi! Tapi…it’s ok sehh….demi tugas kul…apa seh yang engga’…????Hehe…sok-sok’an….








Bab IX

Senin, 30 Juli 2007

Telekomunikasi
(Nie bab 9 boooo……………)


1.Peranan telekomunikasi
Teknologi telekomunikasi atau biasa juga di sebut teknologi komunikasi adalah teknologi yang berhubungan dengan komunikasi jarak jauh. Teknologi inilah yang memungkinkan seseorang dapat mengirimkan informasi atau menerima informasi ke atau dari pihak lain yang letaknya berjauhan. Teknologi ini membuat jarak seperti tidak ada lagi. Ratusan atau bahkan ribuan kilometer bukanlah menjadi hambatan untuk berkomunikasi secara online karena kehadirannya.
Sejauh ini teknologi komunikasi telah melahirkan berbagai aplikasi antara lain
• ATM (anjungan tunai mandiri)
• Telekonferensi
• Telecommuting
• Komputasi group kerja
• EDI (electronik data interchange)
Perbankan internet, belanja secara elektronik dan pembelajaran jarak jauh merupakan contoh lain yang tercipta karena adanya sarana komunikasi.Berbagai peralatan informasi yang miliki kemampuan untuk mengakses informasi melalui sarana telekomunikasi juga telah tercipta; misalnya internet TV, yaitu peralatan yang memungkinkan televisi dapat di gunakan untuk mengakses internet.
A.ATM
ATM telah menjadi mesin yang umum dijumpai di Indonesia. Banyak bank yang telah menggunakan ATM sebagai sarana untuk memudahkan para nasabah mengambil uang. Dengan alat ini, pengambilan uang dapat dilakukan kapan saja.
ATM (Automatic teller machine atau automated teller machine; di Indonesia juga kadang merupakan singkatan bagi anjungan tunai mandiri) adalah sebuah alat elektronik yang mengijinkan nasabah bank untuk mengambil uang dan mengecek rekening tabungan mereka tanpa perlu dilayani oleh seorang "teller" manusia. Banyak ATM juga mengijinkan penyimpanan uang atau cek, transfer uang atau bahkan membeli perangko.
B.Telekonferensi
Telekonfrensi, atau juga dikenal dengan sebutan vidiokonferensi, adalah suatu sarana yang memungkinkan sejumlah orang saling bercakap-cakap dengan bertatap muka melalui komputer. Dengan memanfaatkan teknologi internet. Vidiokonferensi mudah sekali untuk diaplikasikan. Masing-masing pihak yang hendak berkomunikasi dengan kamera yang dinamakan webcam.
C.Komputasi Group Kerja
komputasi group kerja atau juga dinamakan komputasi kolaboratif adalaha group pekerja yang memakai komputer yang terhubung dalam jaringan untuk berdiskusi dan menyelesaikan suatu masalah. Teknologi seperti ini umum digunakan oleh pihak manajemen perusahaan untuk melakukan rapat virtual (rapat yang diadakan dengan masing-masing pihak berada dalam ruangan terpisah) guna melakukan pengambilan keputusan. Hal seperti ini mudah direalisasikan dengan bantuan perangkat lunak yang dinamakan groupwear (misalnya lotus notes dan MS Netmeting)
D.Telecommuning
Telecommuning berarti bekerja yang di lakukan tidak di dalam kantor. Seseorang dapat bekerja di rumah bahkan di dalam mobil yang terus berpindah. Model kerja seperti ini mula, umum di lakukan di kantor (misalnya wartawan yang sedang memburu berita) atau pada jenis pemberitaan yang tidak memerlukan orang untuk datang ke kantor (misalnya pemrogram, yang membuat komputer).
E.EDI
EDI (electronik data interchange) merupakan suatu sistem yang memungkinkan data bisnis seperti dokumen pesanan pembelian dari suatu perusahaan yang telah memiliki sistem informasi dikirimkan ke perusahaan lain yang telah memiliki sistem informasi.
2.Mengenal Jenis Isyarat
Dasar dari sistem telekomunikasi adalah isyarat. Isyarat yang mengalir dari satu tempat ke tempat yang lain dapat berbentuk analog atau digital.
a. Isyarat Analog
Isyarat analog bisa juga di sebut isyarat kontinyu, karena bentuknya serupa gelombang yang kontinyu. Yang membawa informasi dengan mengubah karakteristik gelombang. Isyarat seperti ini biasa dijumpai pada listrik yang berasal dari PLN dan berbentuk gelombang sinus seperti yang terlihat pada gambar 9.2 (a). dalam sistem telekomunikasi, isyarat yang mengalir pada jaringan telepon umumnya juga berupa isyarat analog.
Isyarat analog mempunyai ciri yaitu memiliki amplitude dan frekuensi. Jika dikaitkan dengan suara, ketinggian gelombang ditentukan oleh amplitudo. Yang menentukan keras tidak suara, sedangkan frekuensi menentukan jumlah siklus gelombang dalam satu detik, yang berimplikasi pada kenyaringan suara (melengking atau tidak). Pada isyarat analog.
Mengingat dalam setiap detik terdapat dua buah siklus gelombang sinus. Adapun periode (T) didefinisikan sebagai waktu yang diperlukan oleh sebuah gelombang sinus dan memiliki hubungan dengan f seperti berikut
T=1/f
b. Isyarat Digital
Isyarat Digital biasa juga disebut isyarat diskret. Isyarat ini tersusun atas dua keadaan, yang biasa disebut bit, yaitu berupa keadaan 0 dan keadaan 1. keadaan 1 dapat diperoleh dengan misalnya diwakili oleh tegangan +5 volt dan keadaan 0 diwakili oleh 0volt.
c.Pertukaran Isyarat Analog dan Digital
dalam prakteknya, komunikasi antar komputer kadang mengalami perubahan dari isyarat analog ke digital dan sebaliknya. Sebagai contoh, komunikasi dua buah komputer yang melibatkan jaringan telepon, melakukan perubahan isyarat seperti berikut. Komputer pertama mengirimkan isyarat digital dan kemudian oleh peranti modem akan berubah menjadi isyarat analog. Isyarat analog inilah yang mengalir pada jaringan telepon. Selanjutnya. Isyarat analog dirubah oleh modem menjadi isyarat digital pada bagian penerima.
3.Laju data
Kecepatan data dalam sistem komunikasi data biasanya dinyatakan dengan istilah berikut;
1) laju bit (bit rate)
2) laju baut.
Laju bit (sering kali di sebut laju data ) menyatakan jumlah bit per detik, sedangkan laju baud (seringkali di sebut baud saja) menyatakan kecepatan isyarat (baik analog atau pun) yang melalui kanal atau jumlah elemen isyarat per detik. Sebuah kanal yang memiliki baud b tidak selalu mentranmisikan b bit per detik, karena masing-masing isyarat bisa saja membawa beberapa bit.
Apa bila setiap nilai amplitude menyatakan sebuah bit. (misalnya amplitudo positif menyatakan bit 1 dan amplitude negatif menyatakan bit 0), maka baud sama dengan laju bit. Namun bila terdapat empat macam tegangan yang digunakan untuk mereprensentasikan nilai biner 00 01, 10, dan 11(disebut dibits ), laju bit sebesar dua kali baud. Jika terdapat delapan macam tegangan, isyarat dapat di gunakan untuk membawa tiga buah bit. Pada keadaan seperti ini, laju bit adalah sebesar tiga kali laju baud. Sebagai contoh, sebuah modem dapat memudolasi sederet bit digital dan mengalirkan 2400 bit per detik dengan menggunakan isyarat berlaju sebesar 600 baud
Tabel dibawah ini memperlihatkan definisi dan singkatan berbagai satuan yang digunakan pada komunikasi data (untuk menyatakan laju data) dan kapasitas data yang biasa digunakan pada komputer.

Satuan Definisi Singkatan
Kilobit 1000 bit Kb
Kilobit per detik 1000 bit/ detik Kbps
Megabit 1.000.000 bit Mb
Megabit per detik 1.000.000 bit per detik Mbps
Gigabit 1.000.000.000 bit Gb
Gigabit per detik 1.000.000.000 bit per detik Gbps
Byte 8 bit Byte
Kilobyte 2 10 =1.024 byte KB
Megabyte 2.20 =1.048.576 byte MB
Terabyte 2.40=1.024 gigabyte TB
Exabyte 2.30=1.042 terabyte EB

4. Spektrum frekuensi dan lebar-jalur
Spektrum frekuensi suatu isyarat menyatakan jangkauan frekuensi yang di kandung oleh isyarat. Sebagai contoh, terdapat suatu isyarat lengan persamaan sin (21.f 1 t))+ 1/3 sin(2..(3f 1)t)
Spektrum frekuensi isyarat ini meliputi f 1,hingga 3 f 1, .
Berkaitan dengan spektrum frekuensi, terdapat istilah, lebar-jalur (bandwidth), lebar-jalur suatu isyarat menyatakan lebar spektrum frekuensi. Dengan demikian lebar-jalur digunakan pada transmisi digital sangat terbatas. Tentu saja lebar-jalur yang di gunakan berpengaruh terhadap kualitas isyarat digital. Sebagai ilustrasi, gambar berikut memperlihatkan hubungan antara lebar-jalur dan kualitas isyarat digital.
Lebar-jalur berperan dalam hal mempengaruhi laju data. Namun, hal penting yang perlu di ketahui adalah bahwa dalam prakteknya penggunaan lebar jalur yang besar akan meningkatkan biaya.
Itulah sebabnya dengan alasan masalah ekonomis dan praktis, informasi digital di deteksi dengan isyarat yang berlebar jalur terbatas. Namun, di sisi lain, pembatasan lebar jalur membawa dampak terciptanya distorsi. distorsi ini membuat tugas untuk menerjemahkan isyarat yang diterima menjadi sulit dan sebagai akibatnya data lambat di terima.
Tabel dibawah ini memperlihatkan frekuensi-frekuensi yang dialokasikan untuk kegiatan komunikasi yang menggunakan gelombang radio
Frekuensi Keterangan Penggunaan
300 Hz ELF (Extremety Law Frequency) Komunikasi kapal selam
3 KHz -30 KHz VLF(Very Low Frequency) Percakapan manusia
30 Khz-300 KHz LF(Low Frequency) Navigasi radio
300 KHz-3 MHz MF (Medium Frequency) Navigasi radio
Radio AM
30 MHz-300 MHZ VHF (Very High Frequency) Remote control untuk
Mainan
Navigasi pesawat terbang
Radio amatir
Siaran televisi VHF
Radio FM
300 MHz-3 GHz UHF (Ultra High Frequency) Telpon selurer
Telpon tanpa kabel
Tranmisi
Mikro gelombang
Siaran televisi UHF
GPS
3 GHz-30 GHz SHF (Super High Frequency) Komunikasi satelit
Radar
Tranmisi
Mikro gelombang

20GHz- 300 GHz EHF (Extremely High Frequency) Radio amatir
Tranmisi
Mikro gelombang
Komunikasi satelit

Daya, Suara Komunikasi radio, radio, mikro gelombang satelit Cahaya Inframerah Cahaya Ultra ungu Sinar kosmik X, Gamma


cahaya tampak
(430-750Thz)

Gambar spektrum elektromagnetik
5. Tranmisi Serial Dan Paralel
Transmisi data dapat di bedakan menjadi dua macam, serial dan palarel
a. Transmisi Serial
Pada transmisi serial, pada setiap waktu hanya 1 bit yang dikirimkan dengan kata lain, bit-bit dikirimkan secara bergantian, satu persatu. Model transmisi seperti ini dijumpai pada hubungan antara komputer dan modem atau pada hubungan antara komputer dan printer serial
b.Transmisi Paralarel
Transmisi Paralarel, sejumlah bit dikirimkan per waktu. Masing-masing bit mempunyai jalur tersendiri. Model transmisi seperti ini biasanya di gunakan untuk komunikasi jarak pendek. Misalnya, transmisi ke printer atau untuk komunikasi data dua buah komputer
6. konfigurasi jalur komunikasi
Konfigurasi jalur komunikasi, yang menentukan cara menghubungkan peranti-peranti yang hendak berkomunikasi, dapat di bedakan menjadi: titik-ke titik atau multi titik.
• Titik-ke-titik (point-to-point) menghubungkan secara khusus dua buah peranti yang hendak berkomunikasi. Model seperti ini dapat diterapkan pada dua buah komputer yang berkomunikasi melalui kabel paralel, misalnya untuk melakukan penyalinan berkas antara kedua komputer tersebut. Contoh yang lain yaitu pada komunikasi komputer dengan printer melalui post paralel atau pun serial.
• Multi titik (multi point) menyatakan hubungan yang memungkinkan sebuah jalur dapat di gunakan oleh sejumlah peranti yang berkomunikasi. Model seperti ini antara lain ditemukan pada jaringan yang menggunakan topologi bus.

7. arah tranmisi
Dua buah peranti yang berkomunikasi dapat memiliki salah satu dari tiga kemungkinan arah transmisi: simplex, half duplex, dan full-duplex
• Simplex menyatakan arah transmisi yang hanya memungkinkan isyarat mengalir satu arah. Contoh yang umum tentang hal ini yaitu siaran televisi, yang memancarkan isyarat dari stasiun televisi antena TV. Pada keadaan ini, tak ada isyarat balik, yang berasal dari TV ke stasiun TV. Hubungan antara peranti pembaca berkode dengan kumpoter merupakan contoh lain yang menggunakan transmisi simplex.


Kelar………………!!!!!!








Bab VIII

Kamis, 19 Juli 2007

Aplikasi Internet
(Dah nyampe bab 8 nehhhhhh…..!!!!! Keren g’ see…)

Salah satu alat komunikasi yang memungkinkan kita berkomunikasi dengan dunia luar yang lintas batas adalah Internet. Kata internet diambil dari kata TCP/IP (Transmission Control Protocor/Internet Protocol) yang di buat oleh IETF (Internet Engineering Task Force). Hal terpenting dari protocol ini adalah pengalaman komputer yang unik di seluruh dunia dengan format 167.20.5.6 di sebut dengan IP Adress
Dalam Aplikasi Internet ada dua hal pokok yang harus kita ketahui:
1.Cara koneksi yang meliputi:
a. jaringan komputer dengan LAN
Hal yang paling mendasar dari internet adalah kumpulan LAN-LAN. Jika LAN komputer satu dengan LAN yang lain terhubung maka kita bisa langsung terkoneksi dengan internet. Untuk terkoneksi dengan internet komputer di beri IP Address dan IP Address Gateway. IP Address adalah alamat komputer tersebut sedangkan Gateway adalah pintu keluar untuk koneksi ke internet.
b. Dial UP
Koneksi ke Internet dengan memanfaatkan line telepon. Dengan telepon pengguna menghubungi internet service provider (ISP) kemudian ISP akan menghubungkan ke jaringan komputer (Internet). Selama ini terkoneksi ke internet maka line telepon di pakai untuk koneksi data. Selama itu pula biaya telepon terus bertambah.
Layanan dial-up adalah layanan bagi Anda yang membutuhkan koneksi internet yang terjangkau dan dapat diakses dengan mudah. Layanan dial-up analog merupakan pilihan terbaik bagi Anda untuk mendapatkan koneksi internet dengan sambungan telpon PSTN. Layanan dial up analog dapat memberikan koneksi internet dengan kecepatan sampai dengan 56 Kbps.
Apabila Anda membutuhkan koneksi lebih dari layanan dial-up analog, maka layanan dial-up ISDN merupakan pilihan terbaik bagi Anda. Dengan menggunakan modem dan line telepon khusus ISDN, Anda akan mendapatkan kecepatan koneksi internet 64 Kbps sampai dengan 128 Kbps. ISDN dapat melewatkan data lebih cepat dibandingkan dengan modem analog biasa. Data grafik, audio, dan video akan terdownload dengan lebih cepat sehingga menghemat waktu download Anda
2.Layanan Internet yang meliputi:
a. Web (HTTP)
Web adalah aplikasi internet dimana ada browser ada web server, termasuk sebagai aplikasi Clint server.alamat adalah http;//www.uin-suka.ac,id .
Web browser dan web server berkomunikasi menggunakan protokol HTTP (HyperText Transfer Protocol) . Ketika sebuah web browser meminta sebuah dokumen HTML dari web server, hubungan dibuka, kemudian dokumen ditransfer, dan setelah itu hubungan ditutup. Layanan yang menggunakan protokol http ini memiliki nomor port 80 (default), sehingga web server akan selalu mendengarkan permintaan client pada port 80. Ada beberapa contoh web server antara lain yaitu NCSA, CERN dan Plexus, tapi yang akan kita bahas disini adalah instalasi software APACHE untuk web server yang sudah ada di FreeBSD. Sama seperti instalasi FTP server, instalasi WWW serverpun dapat dilakukan bersamaan dengan instalasi FreeBSD pertama kali atau setelah FreeBSD berjalan. Sekarang kita akan melakukan instalasi setelah FreeBSD berjalan tapi dengan cara lain yaitu dengan menggunakan perintah pkg_add.
b. Email
Email(elektronik mail) merupakan aplikasi yang ada pada internet. dengan Email kita bias mengirimkan pesan ke teman yang tidak kita ketahui posisinya, kita cukup mengetahui alamat emailnya. Email menggunakan protocol SMPT, POP3 dan IMAP. SMPT adalah protocol komunikasi antara Email Client (Microsoft Outlook) dengan Mail server untuk mengirimkan surat. POP3 dan IMAP merupakan protocol; komunikasi antara Email Client dengan Mail server untuk membaca Email.
Email selalu di simpan di mail server, sedangkan Mail Client hanya di pergunakan untuk mengirimkan email dan membaca email. Contoh jika seseorang memiliki email address mtaufqnzz@yahoo.com artinya alamat mail server yahoo.com sedangkan usernya biasa banyak termasuk mtaufiqnzz. Email juga dapat dipergunakan untuk mengirimkan file, tidak hanya pesan. File yang dikirimkan bersama email di sebut attachment.
1.Mailing List
Mailing List (milis) adalah forum diskusi lewat email, sebuah email yang dikirimkan ke milis akan di terima oleh semua anggota dan anggota yang lain dapat mengomentari. Sebelum bisa mengirim email ke milis, yang berminat menjadi anggota harus mendaftarkan diri ke milis. Ada beberapa web yang menawarkan layanan milis misalnya http;//www.yahoogroups,com.
2. Netiket
Netiket asal katanya dalah netetiquette artinya etika dalam berinternet. Netiket paling banyak diimplementasikan pada layanan email karena adalah komunikasi. Beberapa hal yang ada pada Netiket adalah.
a. hindari penggunaan huruf capital semua ketika mengirim email.
b. jangan mengirimkan attachment terlalu besar jika tidak di inginkan oleh penerima email apa lagi mengirimkan attachment ke milis.
c. tidak menggunakan kata-kata yang pedas.
d. Hindari kesalahan ejaan, tapi jangan mengkritik jika menerima email yang memiliki kesalahan ejaan.
e. Baca petunjuk dan aturan jika mengikuti milis
c. File Transfer protocol (FTP)
FTP merupakan protocol komunikasi untuk melakukan transfer file. Klien dapat mengirimkan berkas server FTP dan mengambil berkas dari FTP server. Program Klien FTP misalnya Cute FTP sedangkan program server FTP adalah proftpd.
File Transfer protocol adalah fasilitas untuk mengirim dan mengambil (download) file dari komputer lain yang tersambung ke internet. Pemindahan file memakai protokol FTP (File Transfer Protocol).
FTP (File Transfer Protocol) merupakan layanan yang paling banyak digunakan oleh pemakai Internet. FTP sama seperti login ke suatu mesin, tapi disini user dibatasi pada sejumlah command tertentu, dan untuk anonymous FTP user, dibatasi hanya pada direktori tertentu. Arsip yang di-set agar dapat diakses oleh publik disebut arsip anonymous FTP, karena sebarang orang dapat login (hanya alamat e-mail orang tersebut diminta sebagai identifikasi). FTP client terdapat pada hampir semua jenis komputer, dari palmtop sampai supercomputer. Setelah e-mail, FTP adalah layanan Internet yang paling umum digunakan.
Ada dua tipe akses yang FTP server sediakan yaitu user FTP dan anonymous FTP. User FTP adalah adalah layanan FTP yang disediakan untuk orang yang mempunyai sebuah user account pada suatu host, sedangkan anonymous FTP disediakan untuk publik. Dengan layanan FTP anda dapat melakukan transfer file dari sistem anda atau ke sistem anda dari berbagai tempat di internet. Tapi anda tidak dapat mengeksekusi semua perintah yang ada karena FTP server memang hanya menyediakan perintah-perintah tertentu, seperti melihat daftar dan mengubah direktori, dan menerima serta mengirim file. Pada instalasi ini yang akan menjadi pokok bahasan kita adalah Anonymous FTP server yang merupakan inti dari sebuah FTP Server.
FTP server terdiri dari dua bagian, yaitu : server, yang menanggapi permintaan client seperti mengirim file, mendaftar direktori yang ada, dan lain-lain ; dan filesystem yang merupakan tempat FTP server membaca file dan direktori yang ada. Program implementasi standar UNIX untuk menjalankan FTP server adalah ftpd (ftp daemon). ftpd berjalan dibawah inetd, UNIX superserver. inetd mendengarkan permintaan pada sejumlah port, termasuk port kontrol FTP, TCP port 21. Ketika sebuah FTP client pertama kali mencoba untuk berhubungan dengan sebuah FTP server, dia mengirimkan paket ke port 21 pada host tujuannya. Kemudian inetd menerima paket tersebut, menentukan dari nomor port tujuan bahwa layanan FTP perlu dijalankan, dengan melakukan proses forking dan executing pada ftpd. Jika pada saat yang bersamaan ada client lain yang ingin berhubungan dengan FTP server, maka inetd akan meminta kopi dari ftpd yang sudah berjalan untuk menanganinya.
d. VolP
Voice Over Internet Prorokol adalah sebuah arsitektur untuk dapat mengirimkan suara melalui jaringan internet. Dengan teknologi VolP seseorang bisa berkomunikasi di seluruh dunia tanpa melalui sambungan langsung jarak jauh (SLJJ) yang mahal tapi cukup menggunakan biaya internet yang relatif lebih murah.
VoIP sederhananya merupakan suara (orang) yang dilewatkan ke paket IP. Orang berbicara mesti ditangkap oleh Microphone. Microphone mengubah getaran suara menjadi listrik. Amplitudo tegangan listrik berubah-ubah ini merupakan informasi suara yang dikirimkan ke sentral telepon (telkom). Sentral telepon di ini membentuk jaringan. Lawan bicara menangkap sinyal listrik ini. Dan dengan bantuan speaker, tegangan listrik ini berubah lagi menjadi suara.
VoIP ini hanya berperan "ditengah-tengah". Artinya dalam konteks user dirumah ya tetap perlu alat yang namanya microphone dan speaker. Sebenarnya telepon rumah kita juga terdiri dari microphone (yang dibawah mulut) dan speaker (yang nempel ke telinga). Bedanya, kalau telepon rumah menyalurkan informasi suara (dalam format tegangan listrik ini) ke sentral telepon dalam bentuk sinyal analog.
Dalam VoIP maunya sih, keluaran informasi suara ini sudah dalam bentuk informasi digital (rangkaian dan 1) kemudian dibungkus dengan paket P, bahwa komponen utama VoIP adalah VoIP decoder (kadang sering disebut VoIP Gateway, atau ITG-Internet Telephony Gateway).
Nah sekarang bagaimana A menghubungi B?
Pada VoIP dasarnya adalah IP address. Selama A bisa mengetahui IP address VoIP decoder B, maka A bisa men"dial" B. Bagaimana jika A tahu IP address B, tapi B tidak tahu IP Address A? Dalam hal ini A dapat men"dial" B tapi B tidak dapat men"dial" A. Proses pembicaraan terjadi setelah proses dial. Misal A ingin berbicara ke B, maka A men"dial" B. Jika B menganggat "gagang" telepon maka B dan A kemudian berbicara.

Pemetaan No Dial ke IP
Pada dasarnya manusia lebih senang mengingat nomor telepon misalkan 456888 ketimbang 202.147.192.44. Oleh karena itu dalam sebuah VoIP decoder biasanya selain didefinisikan no IP yang bisa dihubingi dari luar, juga didefinisikan no telepon yang dikenal lokal oleh VoIP decoder tsb.
Misalkan sebuah VoIP decoder mempunyai 2 port analog (bisa dicolok 2 handset telepon) maka bisa saja kita set VoIP decoder tsb dengan IP 202.147.192.44 dan no telepon port 1 misalkan 4445 dan no telepon port 2 4446. Misalkan VoIP decoder ini terpasang di Kost Ibu T. Port no 1 terhubung ke handset anaknya di kamar (Amir), dan port 2 terhubung ke kamar pembantu (Susi).
Misalkan ditempat lain, pacar Amir (lagi kuliah di Jerman bernama Ane), memiliki PC Multimedia (ada microphone dan speakernya), mau menghubungi Amir. Katakan IP PC Ane: 60.1.34.5 dan nomor analognya 6666. Maka Dengan software netmeeting (sebagai VoIP Decoder) Ane dapat men"dial" no 4445 (asal mengkonfigure IP VoIP Decoder ibu T di neetmeeting). Cara sebaliknya juga sama. Jika Amir ingin menghubungi pacarnya Ane, dia perlu tahu IP Ane, dan nomer analognya. Anggap Amir tahu, maka amir akan mengeset di VoIP decoder ibu T bahwa untuk no 6666 konek ke IP 60.1.34.5. Dalam hal ini terjadi "pemetaan" no telepon analog ke no IP. Intinya dalam mekanisme VoIP terjadi pemetaan dari no analog ke no IP, saat user akan melakukan dial.
Gatekeeper
Nah, sampai disini Amir sangat senang karena pacarnya dapat diapelin dengan biaya murah. Sampai kuping panas deh! Belakangan Ane memberitahukan bahwa ada teman-temannya dia di Jerman dan Swedia yang juga ingin ngobrol-ngobrol dengan Amir. Kangen dengan informasi di Indonesia katanya. Amir kemudian dikasih list oleh Ane: VoIP dekoder untuk:
Sari 60.1.34.6 no 98763
Hamzah 198.3.4.1 no 7644563
Susan 45.3.56.2 no 543
AAA xx.xx.xx.xx no yyyy
BBB pp.pp.pp.pp no qqq
CCC rr.rr.rr.rr no tttttt
Amir jika menghubungi Sari, harus membuat pemetaan dulu di VoIP Decodernya. Demikian juga dengan Hamzah, ditambah lagi konfigurasi pemetaan di VoIP Decodernya. Demikian juga Susan. Lama-lama Amir capek juga, gimana kalau gue mau menghubungi 1000 orang? Apakah gue harus mengentri pementaan untuk 1000 orang tsb di VoIP decoder gua? CAPEK KAN!!!!
Disinilah muncul alat yang namanya gatekeeper, yaitu suatu alat yang berisi database pemetaan IP dengan no telepon analog. Jadi semacam mIRC server gitu. Caranya? Amir kasih tahu Susan, Sari, Hamzah, dst untuk mengkonfigure VoIP decoder mereka, agar untuk pemetaan IP ke no analog "tembak" saja ke satu gatekeeper. Demikian juga Amir buru-buru merubah konfigurasi VoIP decodernya untuk "bertanya" ke gatekeeper. Nah sekarang, jika Amir ingin menghubungi Sari, dia tinggal tekan di handsetnya 98763. Apa yang terjadi? VoIP Decoder Amir, langsung bereaksi, dia tanya ke gatekeeper: "berapa IPnya no 98763?". Gatekeeper menjawab "60.1.34.6". Berbekal informasi ini VoIP decoder Amir membentuk VoIP connection ke no IP yang diberikan gatekeeper tsb.
Jadi perlu apa dong, untuk main VoIP dirumah? Intinya perlu VoIP decoder + koneksi ke Internet. Apa saja VoIP decoder? Ada yang berbasis PC, dan ada yang appliance (set top box). Yang PC, itu pakai software gratis Netmeeting, yang appliance macam2x, bisa pakai Planet, Cisco, dsb.

Hmmm….kelar juga nih broowww…..







Bab VII

Kamis, 9 Juli 2007

Jaringan Komputer
(Bab 7 lho……)

Bab selanjutnya yang dibahas adalah tentang Jaringan Komputer. Pada bab ini selain dibahas pada hari Kamis oleh pak Anshari, juga lebih diperdalam lagi pada hari Senin, 9 Juli 2007 oleh pak Imam. Ada tugas meresume juga tentang jaringan, so….buanyak banget yang akan dibahas kali ini.
Jaringan computer adalah hubungan dua buah computer atau lebih yang ditujukan untuk melakukan pertukaran data, bagi pakai (sharing) perangkat keras dan lunak.
Jaringan computer ditemukan oleh ARPA (Advance Research Project Agency) pada tahun 50an. ARPA merupakan lembaga milik DOD.
Ada 2 jenis jaringan komputer yang perlu diketahui, yaitu :
• Peer to Peer
Seluruh komputer yang berada dalam satu jaringan komputer mempunyai hak yang sama. Artinya, tidak ada yang menjadi server maupun layer.
• Client Server
Terdapat salah satu komputer yang disebut resource/server, dan computer yang lain menjadi layer.
Pembagian jaringan komputer berdasarkan luas area diklasifikasikan menjadi 3, yaitu :
• LAN (Local Area Network)
Merupakan jaringan komputer untuk suatu daerah tertentu, misalnya satu kantor atau satu rumah, dan hanya berisi komputer jurang dari 100 komputer.
• MAN (Metropolitan Area Network)
Merupakan jaringan komputer untuk suatu daerah tertentu, misalnya satu kota. MAN merupakan gabungan dari beberapa LAN, dan berisi komputer lebih dari 100 komputer.
• WAN (Wide Area Network)
Merupakan jaringan komputer yang mencakup seluruh dunia dan tidak ada batasan jumlah komputer.
Sedangkan pembagian computer berdasarkan cara komunikasi (protokol).
Protokol jaringan merupakan gerbang yang menjembatani komunikasi data antar komputer dalam suatu jaringan komputer. Dalam satu komputer, dapat menjalankan banyak protokol jaringan sesuai dengan topologi jaringan, sistem operasi serta jenis komputer yang digunakan.
Secara software, sambungan komputer bekerja melalui protokol, yang bisa kita pilih :
• TCP/IP protokol Internet
• SPX/IPX protokol Novell Netware
• AppleTalk protokol MacIntosh
• NetBEUI protokol Microsoft Windows
1. Transmission Control Protocol/Internet Protocol (TCP/IP)
Merupakan protokol yang digunakan dalam menangani transmisi paket data antar subnet bahkan lingkup jaringan komputer yang sangat luas seperti internet. Protokol ini dapat melacak paket data yang hilang dan meminta sumber untuk melakukan pengiriman ulang. TCP/IP adalah protokol yang harus ada dalam komputer Anda, karena transmisi data dari dan ke server SIAKAD hanya melibatkan protokol TCP/IP.
Setiap perangkat jaringan mempunyai alamat yang unik, disebut MAC (Media Access Control) Address, yaitu kombinasi angka 48 bit, dimana 24 bit pertama menunjukan identitas perusahaan, bit lain yaitu serial number - untuk melihat MAC Address, ketik winipcfg dari Start – Run. Angka yang terlihat misalnya :
00-00-21-D8-24-DF.
Pada jaringan dengan protokol TCP/IP, selain MAC Address, juga mempunyai IP Address, yaitu alamat di Internet dengan menggunakan angka 32 bit. Supaya mudah diingat, penulisan IP Address ini menggunakan empat buah angka 8 bit, dimana angkanya dari 0 sampai 255. Contoh penulisan IP Address : 192.168.100.1.
Dalam IP address adal 5 peng-kelas-an yakni kelas A, kelas B, kelas C, kelas D dan kelas E. Semua itu didisain untuk kebutuhan jenis-jenis organisasi.
 Kelas A
Dalam kelas A ini oktet (8 bit) pertama adalah netid. Di mana bit yang tertinggal pada netid kelas A ini adalah nol (0) semua. Secara teori, kelas A ini memiliki 27 jaringan atau 128 jaringan yang tersedia. Secara aktual hanya ada 126 jaringan yang tersedia karena ada 2 alamat yang disisakan untuk tujuan tertentu. Dalam kelas A, 24 bit digunakan sebagai hostid. Jadi secara teori pula setiap netid memiliki 224 host atau 16.777.216 host/router. Kelas A cocok untuk mendisain organisasi komputer yang jumlahnya sangat besar dalam jaringannya.
 Kelas B
Dalam kelas B, 2 oktet digunakan sebagai netid dan 2 oktet sisanya untuk hostid. Secara teori pula, kelas B memiliki 214 netid atau 16.384 jaringan. Sedangkan banyaknya host setiap jaringan adalah 216 host atau 65.536 host/router. Dikarenakan ada 2 alamat yang akan digunakan untuk tujuan khusus, maka hostid yang tersedia efektif adalah sebanyak 65.534. Kelas B ini cocok untuk mendisain organisasi komputer dalam jumlah menengah.
 Kelas C
Dalam kelas C, 3 oktet sudah dimiliki untuk netid dan hanya 1 oktet untuk hostid. Sehingga secara teori banyaknya jaringan yang bisa dibentuk oleh kelas C ini adalah 221 atau terdapat 2.097.152 jaringan. Sedangkan banyaknya host/router di setiap jaringan adalah 28 host/router atau setara dengan 256 host. Juga dikarenakan penggunaan 2 hostid untuk tujuan khusus maka hostid yang tersedia efektif adalah sebanyak 254 host atau router.
 Kelas D
Khusus kelas D ini digunakan untuk tujuan multicasting. Dalam kelas ini tidak lagi dibahas mengenai netid dan hostid.
 Kelas E
Kelas E disisakan untuk pengunaan khusus, biasanya untuk kepentingan riset. Juga tidak ada dikenal netid dan hostid di sini.

Karakteristik Kelas A Kelas B Kelas C
Bit pertama 0 10 110
Panjang NetID 8 bit 16 bit 24 bit
Panjang HostID 24 bit 16 bit 8 bit
Byte pertama 0 – 127 128 – 191 192 – 223
Jumlah network 126 kelas A (0 dan 127 dicadangkan) 16.384 kelas B 2.097.152 kelas C
Jumlah host IP 16.777.214 IP address pada tiap kelas A 65.532 IP address pada tiap kelas B 254 IP address pada tiap kelas C

Karakteristik Kelas D Kelas E
4 Bit pertama 1110 1111
Bit multicast 28 bit -
Byte Inisial 224 – 247 248 – 255
Bit cadangan - 28 bit
Jumlah 268.435.455 kelas D 268.435.455 kelas E
Deskripsi Digunakan untuk multicast Dicadangkan utk keperluan eksperimental

Network Address (alamat jaringan)
Dalam kelas A, B dan C sebuah alamat dengan hostid yang bernilai 0 semua tidak diperuntukkan kepada host manapun. Alamat demikian dicadangkan untuk mendefinisikan alamat jaringan. Namun patut diingat bahwa netid berbeda dengan alamat jaringan (network address). Karena netid adalah bagian dari IP address, sedangkan network address adalah sebuah alamat di mana hostid nya di set 0 semua. Tamabahan juga, alamat jaringan atau network address ini tidak dapat digunakan sebagai alamat asal dan tujuan dalam sebuah paket IP.
Direct Broadcast Address
Dalam kelas A, B dan C, jika hostid semuanya di-set 1, alamat tersebut disebut sebagai direct broadcast address. Alamat ini digunakan router untuk mengirim sebuah paket ke seluruh host dalam jaringan tertentu/khusus, sehingga seluruh host pada jaringan tertentu tersebut menerima paket dengan alamat ini.
Limited Broadcast Address
Dalam kelas A, B dan C, sebuah alamat dengan semua di set 1 baik netid maupun hosted digunakan untuk menentukan apakah broadcast address dalam jaringannya.
Host ini ada di dalam jaringannya
Jika semua IP di-set 0 semua, berarti host ini pada jaringannya. Teknik ini digunakan oleh sebuah host yang baru melakukan bootstrap dan inisialisasi karena host tidak tahu alamat IP nya. Alamat IP ini hanya dapat digunakan sebagai alamat asal (source address).
Specific Host dalam jaringannya
Alamat IP dengan netid yang 0 semua berarti sebuah host yg spesifik dalam jaringannya. Alamat ini digunakan oleh sebuah host untuk mengirim pesan ke host lain dalam jaringan yang sama. Catatan: alamat ini hanya digunakan untuk alamat tujuan (destination address).
Gabungan komputer dalam satu jaringan TCP/IP dikelompokan ke dalam KELAS
• Apabila tiga digit terakhir yang berubah, maka termasuk kelas C :
xxx.xxx.xxx.aaa
• Apabila dua dari tiga digit terakhir yang berubah, termasuk kelas B :
xxx.xxx.aaa.bbb
• Apabila tiga dari tiga digit terakhir yang berubah, termasuk kelas A :
xxx.aaa.bbb.ccc
IP Address akan menentukan jumlah komputer dalam kelas-kelas-nya :
IP Address Class Default Subnet Mask Number of Hostsper Network
Class A 255.0.0.0 16,777,214
Class B 255.255.0.0 65,534
Class C 255.255.255.0 254

Dalam TCP/IP kita mengenal juga Gateway, yaitu perangkat yang menjadi gerbang untuk mengakses Internet. Gateway dapat berbentuk ROUTER atau PC ROUTER yang berisi software router seperti WinGate, Win Route dan lainnya.
Didalam TCP/IP terdapat dua pembagian lagi, yaitu :
 IPV4 : 32 bit ≈ 4G alamat
Ipv4 ialah singkatan bagi “Internet Protocol Version 4″. Protokol pengalamatan di internet, ipv4, setelah melalui beberapa dekade, ternyata mempunyai kekurangan-kekurangan yang tidak diramalkan sebelumnya. Beberapa kekurangan tersebut diantaranya adalah :
1. Semakin berkurangnya ketersediaan alamat ipv4.
2. Ketidakmampuan NAT (Network Address Translation)-yang merupakan salah satu solusi kebutuhan akan permintaan alamat ipv4-untuk mengatasi beberapa masalah seperti : interoperability NAT dengan beberapa protokol dan aplikasi tertentu(seperti FTP, IP Sec), serta kebutuhan akan proses CPU yang lebih besar (karena harus melakukan translasi ip address) dibandingkan dengan sekedar melakukan forwarding packets.
3. Keamanan. Protokol ipv4 didesain tanpa mempunyai modul keamanan yang built-in, seperti misalnya autentikasi, pada protokolnya.
4. MAC Address Resolution. Ketika paket dikirimkan ke jaringan, router akan melakukan look-up pada tabel routing-nya untuk mengetahui ip address tertentu berasosiasi dengan link-layer-address mana, kemudian mengirimkan paket tersebut. ARP reply yang merupakan pesan balasan terhadap ARP request tidak memiliki garansi bahwa link-layer tertentu adalah benar link-layer-address yang dimaksud. Hal ini menyebabkan kemungkinan terjadinya ARP spoofing dan ARP Poisoning.
5. “Ledakan” tabel routing. Pengalamatan dalam ipv4 tidak dapat melakukan agregasi informasi routing yang efektif di inti dari internet. Hal ini menyebabkan pembengkakan jumlah prefix pada tabel routing internet yang sangat besar yang memungkinkan terjadinya ketidakstabilan pada jaringan.
 IPV6 : 128 bit ≈ 256G4
Ipv6 ialah singkatan bagi “Internet Protocol Version 6″. IPv6 ialah protokol internet generasi baru yang dibangunkan oleh IETF [The Internet Engineering Task force] bagi menggantikan internet protokol sekarang Ipv4 [IP version 4]. Kebanyakkan pengguna internet sekarang menggunakan IPv4 yang berusia hampir 20 tahun.
Setelah sedikit dibahas mengenai kekurangan-kekurangan dalam protokol ipv4, akan sedikit dibahas mengenai kelebihan-kelebihan yang terdapat dalam ipv6, antara lain yaitu :
1. Besarnya ketersediaan alamat ipv6. IP v6 mempunyai 128 bit alamat, sehingga memungkinkan lebih dari 3,4E38 kombinasi.
2. Infrastruktur routing dan sistem pengalamatan yang hierarkis dan efisien. Pada backbone routers, jumlah tabel routing lebih sedikit. Hal ini dikarenakan adanya agregasi pada alamat global unicast.
3. Konfigurasi pengalamatan yang stateful dan stateless. Konfigurasi stateless mengizinkan sebuah host pada sebuah link(subnet dalam ipv4) untuk mengkonfigurasi dirinya dengan alamat link local maupun dengan alamat global yang diadvertise oleh router ipv6 pada jaringan tersebut, dan berkomunikasi dengan alamat tersebut. Sedangkan konfigurasi stateful adalah mengkonfigurasi sebuah host untuk mendapatkan alamat global ipv6 tertentu.
4. Keamanan yang built-in pada protokolnya.
5. Dukungan yang lebih baik dalam QOS (Quality Of Service). Field baru pada protokol ipv6 mendefinisikan tentang bagaimana trafik diidentifikasi dan ditangani. Dengan adanya field pada header ipv6 ini, dukungan terhadap QOS dapat ditingkatkan meskipun data dienkripsi dengan IPSEC dan ESP.
2. Internetwork Packet Exchange/Sequenced Packet Exchange (IPX/SPX),
Merupakan protokol yang digunakan dalam jaringan komputer untuk produk server berbasis Novell NetWare. IPX/SPX tidak direkomendasikan untuk penggunaan sistem non-NetWare, karena IPX/SPX tidak universal seperti halnya protokol TCP/IP.
IPX/SPX (Internet/Sequence Packet Exchange), merupakan pengembangan dari NetBEUI dengan penambahan kemampuan routing dan remote console.
3. AppleTalk
Pada saat ini terdapat dua versi, merupakan kumpulan protokol-protokol komunikasi yang dirancang oleh Apple Computer untuk digunakan dilingkungan Macinthos. Protokol-protokol Fase 1 yang lebih awal mendukung satu network fisikal dengan hanya stu nomor network yang berada di satu zone. Protocol Fase 2 yang lebih baru mendukung lebih dari satu network logika pada sebuah network fisikal, memungkinkan network-network berada di lebih dari satu zone.
Macam-macam dari AppleTalk antara lain :
 Apple talk data stream protokol
 Appletalk file protokol (AFP)
 Appletalk session protokol (ASP)
 Appletalk transaction protocol (ATP)
 Echo protocol(EP)
4. NETBIOS Enhanced User Interface (NetBEUI)
Adalah protokol yang digunakan untuk arsitektur jaringan komputer (LAN) sederhana dalam satu subnet yang bekerja berdasarkan penyiaran (broadcast base). Protokol ini dibutuhkan bila Anda ingin berbagi file dan printer dengan komputer yang lain.
NetBEUI (NetBIOS Extended User Interface) menggunakan aturan penamaan dengan 16 karakter, dimana 15 karakter untuk nama dan 1 karakter untuk tipe dari entity. NetBEUI tidak memiliki kemampuan routing, sehingga jaringan dengan NetBEUI bersifat lokal, atau tidak bisa menghubungkan 2 jaringan NetBEUI.
NetBEUI merupakan non-routable protokol yang bersifat broadcast based. Dalam proses file dan print sharing, ada 2 proses yang berjalan:
 Mailslots
Mailslot adalah proses unidirectional communication, yang memungkinkan setiap kita membuka icon Network Neighborhood di Desktop, kita dapat melihat komputer mana saja yang sedang on-line. Analogi untuk keadaan ini sama seperti kalau satu komputer on-line dia akan terus mengabarkan berita ke teman-temannya dalam satu domain.
 Named Pipes
Sedang Named Pipes adalah proses bidirectional communication. Proses ini terjadi begitu kita mengakses sebuah komputer, kemudian kita melihat resource apa yang bisa dibuka di komputer tersebut dan begitu kita berhasil masuk ke komputer tersebut dan menggunakan resource-nya, maka terjadilah Named Pipes.
Pemasangan Kabel UTP Secara Stright dan Cross
UTP, singkatan dari “Unshielded Twisted Pair”. Disebut unshielded karena kurang tahan terhadap interferensi elektromagnetik. Dan disebut twisted pair karena di dalamnya terdapat pasangan kabel yang disusun spiral alias saling berlilitan.
Kategori kabel UTP( Unshielded Twisted Pair) :
Type Use
Category 1 Voice Only (Telephone Wire)
Category 2 Data to 4 Mbps (LocalTalk)
Category 3 Data to 10 Mbps (Ethernet)
Category 4 Data to 20 Mbps (16 Mbps Tokken Ring)
Category 5 Data to 100 Mbps (Fast Ethernet)
Dari kategori 1 sampai kategori 5. Untuk jaringan komputer yang terkenal adalah kategori 3 dan kategori 5. Kategori 3 bisa untuk transmisi data sampai 10 mbps, sedang kategori 5 sampai 100 mbps. Peralatan yang digunakan dalam pemasangan kabel UTP antara lain adalah tang. Kita harus mempunyai tang khusus untuk memasang konektor ke kabel UTP yang disebut crimp tool. Alat ini berguna untuk ‘mematikan’ atau ‘menanam’ konektor ke kabel UTP. Bersifat mutlak, artinya sekali sudah di ‘tang’, maka sudah tidak bisa dicopot lagi konektornya. Secara umum, pemasangan kabel UTP tersebut ada dua tipe, yaitu:
Tipe straight
Disebut tipe straight karena masing-masing kabel yang jumlahnya 8 itu berkorespondensi 1-1, langsung. Untuk tipe straight itu digunakan untuk menyambungkan kabel dari client ke hub.
Tipe ini adalah yang paling gampang dibuat, karena langsung korespondensinya 1-1. Standar urutannya adalah : 2 oranye - 1 hijau - 2 biru - 1 hijau - 2 coklat . 2 oranye disini maksudnya pasangan oranye muda dengan oranye tua dan seterusnya. Tetapi jika tidak mengikuti standar pewarnaan, tidak menjadi masalah. Yang penting adalah urutan kabelnya. Misalnya ujung pertama urutan pin pertamanya oranye muda, maka ujung yang lain urutan pin pertamanya juga harus oranye muda, jadi antar ujung saling menyambung. Tetapi sebenarnya tidak semua pin tersebut digunakan.
Yang terpenting adalah pin nomor 1,2,3 dan 6. Jadi misalnya yang disambung hanya pin 1,2,3 dan 6 sedangkan pin yang lain tidak dipasang, tidak menjadi masalah.
Waktu akan memasangnya, maka potong ujung kabelnya, kemudian susun kabelnya, kemudian diratakan dengan pisau potong yang ada pada crimp tool. Kita tidak perlu repot harus melepaskan isolasi pada bagian ujung kabel, karena waktu kita memasukan kabel itu ke konektor kemudian ditekan (pressed) dengan menggunakan crimp tool, sebenarnya saat itu pin yang ada di konektor menembus sampai ke dalam kabel. Perhatikan, agar penekannya (pressing) yang keras, karena kalau tidak keras kadang pin tersebut tidak tembus ke dalam isolasi kabelnya. Setelah itu, kita test menggunakan LAN tester. Masukkan ujung ujung kabel ke alatnya, kemudian nyalakan, kalau lampu led yang pada LAN tester menyala semua, dari nomor 1 sampai 8 berarti kita telah sukses. Kalau ada salah satu yang tidak menyala berarti kemungkinan pada pin nomor tersebut ada masalah. Cara paling mudah yaitu kita tekan (press) lagi menggunakan tang. Kemungkinan pinnya belum tembus. Ketika sudah ditekan tetapi masih tidak menyambung, maka coba periksa korespondensinya antar pin sudah 1-1 atau belum. Kalau ternyata sudah benar dan masih gagal, berarti telah terjadi kesalahan dalam pemasangannya. Solusi terbaik, kita ulangi lagi sampai berhasil.
Tipe cross.
Disebut cross karena ada persilangan pada susunan kabelnya. Untuk tipe cross adalah untuk client langsung terhubung ke client (cpu to cpu) atau juga dari hub ke hub.
Untuk tipe cross ini digunakan untuk menyambungkan langsung antar dua PC, atau yang umumnya digunakan untuk menyambungkan antar hub. (misalnya karena colokan di hubnya kurang). Cara pemasangannya juga sebenarnya mudah, sama seperti tipe straight, pin yang digunakan juga sebenarnya hanya 4 pin saja, yaitu pin 1, 2, 3 dan 6. Yang berbeda adalah cara pasangnya. Kalau pada tipe cross, pin 1 disambungkan ke pin 3 ujung yang lain, pin 2 ke 6, pin 3 ke 1 dan pin 6 ke 2. Atau lebih mudahnya, pada ujung pertama kita bisa menyusun pinnya sesuai standar untuk yang tipe “straight”, sementara itu di ujung yang lain kita menyusun pinnya sesuai standar untuk tipe “cross”.
Untuk lebih mudahnya, kita dapat menggunakan cara manual seperti dibawah ini
Ujung pertama :
oranye muda
oranye tua
hijau muda
biru muda
biru tua
hijau tua
coklat muda
coklat tua
Maka di ujung yang lain harus dibuat :
hijau muda
hijau tua
orange muda
biru muda
biru tua
orange tua
coklat muda
coklat tua
Jadi disini posisi nomor 1, 2, 3 dan 6 yang ditukar. Ketika dites menggunakan LAN tester, maka led 1, 2, 3 dan 6 akan saling bertukar. Kalau tipe straight menyalanya urutan, sedangkan tipe cross ada yang lompat-lompat. Tetapi yang pasti harus menyala semua setiap led dari nomor 1 sampai 8.
Merancang Suatu Jaringan Lokal yang Akan Dihubungkan ke Internet.
Ada beberapa jenis media yang digunakan dalam menghubungkan jaringan ke internet, antara lain :
Wireless
• 802.11a standard (new)
• Mampu sampai 54 mb/s
• 802.11b standard - most common form
• Mampu sampai 11 mb/s
Harus ada :
• Wireless Network Interface Card (NIC)
Cost: 802.11a ~ $160 802.11b ~ $80
• Wireless Access Point (WAP)
Cost: 802.11a ~ $400 802.11b ~ $100-200
• Wireless 802.11b
Jenis Peralatan Jaringan antara lain :
• HUB
1. multi port repeater or concentrator
2. Membangkitkan ulang sinyal listrik dan mengirimkan ke setiap port.
3. Adanya tabrakan data
4. Tidak dapat memfilter trafik
5. Beroperasi pada layer pertama (physical Layer dari layer 1 OSI)
• Switch
1. multi port Bridge
2. Dapat melakukan tugas hub
3. Dapat memfilter trafik berdasar MAC address (data Link Layer (2) OSI)
4. Segmentasi Mikro
• Lebih efisien dalam penggunaan bandwith.
• Router
1. Menghubungkan jaringan yang terpisah
2. Menentukan bagaimana informasi di peroleh sampai ketujuan.
3. Dapat melakukan routing informasi yang mempuyai perbedaan media
dan protokol.
4. Umumnya beroperasi pada Network Layer(3) dari lapisan model OSI.
Protokol
• Apa yang dimaksud protokol?
Sederetan aturan atau konvensi dalam berkomunikasi pada jaringan.
• TCP/IP – Protokol yang umum
1. Transmission Control Protocol / Internet Protocol
2. Protokol yang digunakan internet dalam berkomunikasi
Workshop Protokol
• Menambah TCP/IP ke Windows 98
1. RC icon network neighborhood
2. LC properties
3. LC Add
4. LC Protocol – LC Add
5. LC Microsoft – LC TCP/IP
6. LC OK
• Setting TCP/IP
1. RC icon network neighborhood
2. LC properties
3. DC TCP/IP
• klik “Obtain an IP address automatically” jika terdapat server DHCP
4. Cek setting TCP/IP yang telah diubah
• Start – Run – Command – Ipconfig /all
• Bagaimana jika tidak ada DHCP?
1. Set IP secara manual, gunakan ip yang tidak di routing
• Class A: 10.0.0.0 – 10.255.255.255
• Class B: 128.0.0.0 – 128.0.255.255
172.16.0.0 – 172.31.255.255
• Class C: 192.168.0.0 – 192.168.255.255
• Class D: 224.0.0.0 – 239.255.255.255
• Class E: 240.0.0.0 – 254.255.255.255
• Manual TCP/IP settings
1. Subnet mask adalah sama untuk semua komputer pada network yang sama
• i.e. typically 255.255.255.0
2. Nomor dalam segmen diatas 255 (masking) haruslah sama untuk semua komputer pada network yang sama
3. Nomor ip dalam segmen diatas 0 (masking )haruslah unik dan tidak sama untuk setiap komputer.
• Manual TCP/IP settings
1. Example: 192.168.0 subnet
• Range of IPs ke client
192.168.0.1 – 192.168.0.254
• Setting komputer 1:
IP = 192.168.0.85 Mask = 255.255.255.0
• Setting komputer 2 :
IP = 192.168.0.35 Mask = 255.255.255.0
• Setting komputer 3 :
IP = 192.168.0.23 Mask = 255.255.255.0

Network Troubleshooting Tools
• Ping (ipaddress)
Test komputer untuk melihat apakah komputer yang lain bisa dihubungi (sambungan jaringan ok)
• Tracert (ipaddress)
Track untuk melihat jumlah hop yand dilewati sebelum sampai tujuan
• Netstat
Melihat tcp/ip statistic pada komputerIpconfig
Melihat konfigurasi ip dari computer

Sharing koneksi internet
• Pendekatan hardware (OK)
1. Beli device yang mensupport koneksi internet
2. Set device yang diinginkan koneksi dengan internet
3. Pasangkan komputer user ke device
• NetGear RO318
• Solusi Software
1. Install 2 network dalam satu komputer
2. Aktifkan internet koneksi sharing software
• Linux, Windows 98, 2000, XP
• Perbandingan software dan hardware sharing internet
1. Software
• Murah – cost of another NIC
• Tidak stabil- Sistem dapat crash
• Tidak aman – CPU Terhubung langsung ke internet
2. Hardware
• Lebih mahal - $100+ untuk device
• Lebih aman – biasanya built in security
• Lebih reliabel – Fungsi utama sebagai sharing

Wuaaaa……..kelar boooooooooooo……..





Bab VI

Kamis, 5 Juli 2007
Multimedia
(Ck…ck…ck…nyampe bab 6 nih coy….!!!)

Pada bab 6 ini, kita akan membahas tentang Multimedia terkait dengan manfaat dan aplikasi multimedia serta program-program yang dipergunakan untuk membuat aplikasi multimedia.
Multimedia berasal dari dua kata, yaitu Multi dan Medium. Multi [latin nouns] artinya banyak, bermacam-macam. Sedangkan Medium [latin] artinya sesuatu yang dipakai untuk menyampaikan atau membawa sesuatu, dan Medium [American Heritage ElectronicDictionary 1991] alat untuk mendistribusikan dan mempresentasikan informasi.
Truzzzz….Multimedia sendiri tuh apaan seehhh….??
Sebenernya tu…Multimedia dapat diartikan sebagai penggunaan beberapa media yang berbeda untuk menggabungkan dan menyampaikan informasi dalam bentuk text, audio, grafik, animasi, dan video.
Beberapa definisi menurut beberapa ahli:
• Kombinasi dari komputer dan video (Rosch, 1996)
• Kombinasi dari tiga elemen: suara, gambar, dan teks (McComick, 1996)
• Kombinasi dari paling sedikit dua media input atau output. Media ini dapat berupa audio (suara, musik), animasi, video, teks, grafik dan gambar (Turban dan kawan-kawan, 2002)
• Alat yang dapat menciptakan presentasi yang dinamis dan interaktif yang mengkombinasikan teks, grafik, animasi, audio dan video (Robin dan Linda, 2001)
• Multimedia dalam konteks komputer menurut Hofstetter 2001 adalah:
pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafik, audio, video, dengan menggunakan tool yang memungkinkan pemakai berinteraksi, berkreasi, dan berkomunikasi.
Sedangkan menurut wikipedia.org:
Multimedia is the use of several different media to convey information (text, audio, graphics, animation, video, and interactivity). Multimedia also refers to computer data storage devices, especially those used to store multimediantent.
Dari penjelasan diatas, dapat diketahui kan, kalo elemen Multimedia itu adalah teks, suara, gambar, animasi, dan video.Nah….tar akan dijelaskan neh satu persatu.
• Teks (Merupakan bentuk dasar dari penyajian informasi dan mempunyai atribut berupa bentuk dan ukuran)
Jenis-jenis Teks :
1. Plain Text (Unformatted Text)
- Teks adalah data dalam bentuk karakter.
- Teks dalam hal ini adalah kode ASCII (American Standard Code for Information Interchange) dan ASCII extension seperti UNICODE murni. Tiap-tiap karakter direpresentasikan oleh 7 bit “binary digit” (desimal = 0-127).
- Contoh plain text adalah pada saat kita mengetik dengan menggunakan notepad (.txt).
- Plain Text berjenis MIME text/plain.
- Teks file tidak terenkrispsi, tidak mengandung embedded information, seperti informasi font, tidak mengandung link, dan inline-image.
M = 1001101
N = 1001110
- Terdapat perbedaan antara format plain text di Windows dan UNIX. Di Windows, akhir baris ditandai dengan Carriage Return/CR + Line Feed/LF (\13\10) sedangkan di UNIX ditandai dengan Line Feed/LF (\10) saja.
ASCII
ASCII berdasarkan English Alphabet. Dipublikasikan pada tahun
1967 dan diupdate tahun 1986. Terdiri dari 95 (32-space, 33-126)
karakter yang printable dan 32 (0-31) karakter non-printable/control
character.
2. Formatted Text (Rich Text Format)
- Serangkaian karakter format yang telah didefinisikan. Contoh rich text adalah pada saat kita mengetik dengan menggunakan Wordpad (.rtf).
- Pada Wordpad plain teks telah diformat sedemikian rupa dengan menggunakan aturan (tag/tanda) tertentu sehingga teks tersebut dapat dibold, italics, underline, diwarna, diganti font, dan lain-lain.
The quick brown fox jump over a lazy dog (pangram)
Lorem ipsum Cicero's IN Catilinam (greeking)
RTF
Contoh dokumen RTF:
{\rtf
Hello!\par
This is some {\b bold} text.\par
}
Yang akan diterjemahkan dan ditampikan sebagai berikut:
Hello!
This is some bold text.
Backslash merupakan “RTF start control code”. \par berarti newline, \b berarti bold, dan { } digunakan untuk grouping.
- Terdapat 2 jenis formated text, yaitu bitmapped fonts dan outline fonts.
3. Hypertext
- Diperkenalkan oleh Ted Nelson (1965)
- Hypertext adalah teks yang memiliki fasilitas linking.
Contoh hypertext :
HTML : Hypertext Markup Language
XML : eXtensible Markup Language
• Suara (Merupakan media komunikasi informasi yang memanfaatkan telinga. Suara dalam computer disimpan dalam file-file dengan format tertentu yang dipahami olehprogram khusus untuk membuat file tersebut berubah menjadi suara)
Suara adalah
• fenomena fisik yang dihasilkan oleh getaran benda
• getaran suatu benda yang berupa sinyal analog dengan amplitudo yang berubah secara kontinyu terhadap waktu
Suara berhubungan erat dengan rasa “mendengar”. Suara/bunyi biasanya merambat melalui udara. Suara/bunyi tidak bias merambat melalui ruang hampa.
Suara berkaitan erat dengan:
1. Frekuensi
- Banyaknya periode dalam 1 detik
- Satuan : Hertz (Hz) atau cycles per second (cps)
- Panjang gelombang suara (wavelength) dirumuskan = c/f
Dimana c = kecepatan rambat bunyi
Dimana f = frekuensi
Contoh:
Berapakah panjang gelombang untuk gelombang suara yang memiliki kecepatan rambat 343 m/s dan frekuensi 20 kHz?
Jawab:
WaveLength = c/f = 343/20 = 17,15 mm.
Berdasarkan frekuensi, suara dibagi menjadi:
1. Infrasound 0Hz – 20 Hz
2. Pendengaran manusia 20Hz – 20 KHz
3. Ultrasound 20KHz – 1 GHz
4. Hypersound 1GHz – 10 THz
Manusia membuat suara dengan frekuensi : 50Hz – 10KHz.
Sinyal suara musik memiliki frekuensi : 20Hz – 20Khz.
Sistem multimedia menggunakan suara yang berada dalam range pendengaran manusia. Suara yang berada pada range pendengaran manusia sebagai “AUDIO”, dan gelombangnya sebagai “ACCOUSTIC SIGNALS”. Suara diluar range pendengaran manusia dapat dikatakan sebagai “NOISE” (getaran yang tidak teratur dan tidak berurutan
dalam berbagai frekuensi, tidak dapat didengar manusia)..
2. Amplitudo
- Keras lemahnya bunyi atau tinggi rendahnya gelombang.
- Satuan amplitudo adalah decibel (db)
- Bunyi mulai dapat merusak telinga jika tingkat volumenya lebih besar dari 85 dB dan pada ukuran 130 dB akan mampu membuat hancur gendang telinga
3. Velocity
- Kecepatan perambatan gelombang bunyi sampai ke telinga pendengar.
- Satuan yang digunakan : m/s
- Pada udara kering dengan suhu 20 °C (68 °F)m kecepatan rambat suara sekitar 343 m/s
• Gambar (Contoh format file gambar sangat beragam, antara lain BMP, JPEG, dan GIF. Perbedaan format terjadi karena perbedaan cara melakukan digitalisasi gambar aslinya. Format yang bisa ditampilkan dalam Web adalah JPEG dan GIF.)
Gambar (image) merupakan suatu representasi spatial dari suatu obyek, dalam pandangan 2D atau 3D. Menurut wikipedia.org: image/picture is an artifact that reproduces the likeness of some subject—usually a physical object or a person.
Gambar 2 dimensi bisa berasal dari: kamera, kaca, lensa, teleskop.
Gambar digital merupakan suatu fungsi dengan nilai-nilai yang berupa intensitas cahaya pada tiap-tiap titik pada bidang yang telah diquantisasikan (diambil sampelnya pada interval diskrit). Titik dimana suatu gambar di-sampling disebut picture element (pixel). Nilai intensitas warna pada suatu pixel disebut gray scale level.
1 bit  binary-valued image (0 - 1)
8 bits  gray level (0 - 255)
16 bits  high color (216)
24 bits  224 true color
32 bits  true color (232)
Format gambar digital memiliki 2 parameter:
spatial resolution pixels X pixels
color encoding bits / pixel
Misal: terdapat gambar berukuran 100 pixels x 100 pixels dengan color
encoding 24 bits dengan R=8bits, G=8bits, B=8bits per pixel, maka color
encoding akan mampu mewakili 0 .. 16.777.215 (mewakili 16 juta warna),
dan ruang disk yang dibutuhkan = 100 * 100 * 3 byte (karena RGB) = 30.000
bytes = 30KB atau 100 * 100 * 24bits = 240000bits

• Animasi (Animasi berarti membuat gambar bergerak. Contoh animasi adalah film kartun. Pembuatan animasi tergantung pada teknologi computer grafik.)
Animation adalah “illusion of motion” yang dibuat dari image statis yang ditampilkan secara berurutan. Pada video atau film, animasi merancu pada teknik dimana setiap frame dalam film dibuat secara terpisah. Frame bisa dihasilkan dari komputer, dari fotografi atau dari gambar lukisan. Ketika frame-frame tersebut digabungkan, maka terdapat ilusi perubahan gambar, sesuai dengan teori yang disebut dengan “persistance of vision”
Jenis-jenis Animasi
1. Animasi Cel
• Kata cel berasal dari kata “celluloid” yang merupakan materi yang digunakan untuk membuat film gambar bergerak pada tahuntahun awal animasi.
• Sekarang material film dibuat dari asetat (acetate)
• Biasanya digambar dengan menggunakan tangan (hand-drawn animation)
• Animasi cel biasanya merupakan lembaran-lembaran yang membentuk animasi tunggal. Masing-masing sel merupakan bagian yang terpisah, misalnya antara obyek dengan latar belakangnya, sehingga dapat saling bergerak mandiri.
• Misalnya seorang animator akan membuat animasi orang berjalan, maka langkah pertama dia akan menggambar latar belakang, kemudian karakter yang akan berjalan di lembar berikutnya, kemudian membuat lembaran yang berisi karakter ketika kaki diangkat, dan akhirnya karakter ketika kaki dilangkahkan.
• Animasi Cel disebut juga Animasi Tradisional
2. Animasi Frame
• Animasi frame adalah bentuk animasi paling sederhana. Contohnya ketika kita membuat gambar-gambar yang berbeda-beda gerakannya pada sebuah tepian buku kemudian kita buka buku tersebut dengan menggunakan jempol secara cepat maka gambar akan kelihatan bergerak.
• Dalam sebuah film, serangkaian frame bergerak dengan kecepatan minimal 24 frame per detik agar tidak terjadi jitter.
3. Animasi Sprite
• Pada animasi sprite, gambar digerakkan dengan latar belakang yang diam.
• Sprite adalah bagian dari animasi yang bergerak secara mandiri,
seperti misalnya: burung terbang, planet yang berotasi, bola memantul, ataupun logo yang berputar.
• Dalam animasi sprite yang dapat kita edit adalah animasi dari layar yang mengandung sprite, kita tidak dapat mengedit bagian dalam yang ditampilkan oleh layar untuk masing-masing frame seperti pada animasi frame.
4. Animasi Path
• Animasi path adalah animasi dari obyek yang bergerak sepanjang
garis kurva yang ditentukan sebagai lintasan.
• Misalnya dalam pembuatan animasi kereta api, persawat terbang,
burung dan lain-lain yang membutuhkan lintasan gerak tertentu.
• Pada kebanyakan animasi path dilakukan juga efek looping yang
membuat gerakan path terjadi secara terus menerus.
5. Animasi Spline
• Spline adalah representasi matematis dari kurva. Sehingga gerakan obyek tidak hanya mengikuti garis lurus melainkan berbentuk kurva.
6. Animasi Vektor
• Vektor adalah garis yang memiliki ujung-pangkal, arah, dan panjang.
• Animasi vektor mirip dengan animasi sprite, tetapi animasi sprite
menggunakan bitmap sedangkan animasi vektor menggunakan rumus matematika untuk menggambarkan sprite-nya.
7. Animasi Character
• Animasi karakter biasanya terdapat di film kartun. Semua bagian
dalam film kartun selalu bergerak bersamaan. Software yang biasa digunakan adalah Maya Unlimited. Contoh film kartun yang dibuat dengan Maya Unlimited adalah Toy Story dan Monster Inc.
• Video (Adalah merekam kejadian nyata untuk kemudian disimpan dalam bentuk file. Format film misalnya AVI, DAT, dan MPEG. Kita sudah dapat menyaksikan film tanpa harus mendapatkan keseluruhan file film disebut Video Streaming.)
Video adalah teknologi untuk menangkap, merekam, memproses, mentransmisikan dan menata ulang gambar bergerak. Biasanya menggunakan film seluloid, sinyal elektronik, atau media digital. Berkaitan dengan “penglihatan dan pendengaran”
Aplikasi video pada multimedia mencakup banyak aplikasi
- Entertainment: roadcast TV, VCR/DVD recording
- Interpersonal: video telephony, video conferencing
- Interactive: windows
Digital video adalah jenis sistem video recording yang bekerja menggunakan sistem digital dibandingkan dengan analog dalam hal representasi videonya. Biasanya digital video direkam dalam tape, kemudian didistribusikan melalui optical disc, misalnya VCD dan DVD. Salah satu alat yang dapat digunakan untuk menghasilkan video digital adalah camcorder, yang digunakan untuk merekam gambar-gambar video dan audio, sehingga sebuah camcorder akan terdiri dari camera dan recorder. Macam-macam camcorder: miniDV, DVD camcorder, dan digital8.
Camcorder terdiri dari 3 komponen:
Lensa : untuk mengatur banyak cahaya, zoom, dan kecepatan shutter
Imager : untuk melakukan konversi cahaya ke sinyal electronic video
Recorder: untuk menulis sinyal video ke media penyimpanan (seperti magnetic videotape).
Video kamera menggunakan 2 teknik
- Interlaced
• Adalah metode untuk menampilkan image/gambar dalam rasterscanned display device seperti CRT televisi analog, yang ditampilkan bergantian antara garis ganjil dan genap secara cepat untuk setiap frame.
• Refresh rate yang disarankan untuk metode interlaced adalah antara 50-80Hz.
• Interlace digunakan di sistem televisi analog:
PAL (50 fields per second, 625 lines, even field drawn first) SECAM (50 fields per second, 625 lines) NTSC (59.94 fields per second, 525 lines, even field drawn first)
- Progressive scan
• Adalah metode untuk menampilkan, menyimpan, dan memancarkan gambar dimana setiap baris untuk setiap frame digambar secara berurutan
• Biasa digunakan pada CRT monitor komputer.
Video digital memiliki keuntungan:
- Interaktif
Video digital disimpan dalam media penyimpanan random contohnya magnetic/optical disk. Sedangkan video analog menggunakan tempat penyimpanan sekuensial, contohnya magnetic disc/kaset video. Video digital dapat memberikan respon waktu yang cepat dalam mengakses bagian manapun dari video.
- Mudah dalam proses edit
- Kualitas
Sinyal analog dari video analog akan mengalami penurunan kualitas secara perlahan karena adanya pengaruh kondisi atmosfer. Sedangkan video digital kualitasnya dapat diturunkan menggunakan teknik kompresi.
- Transmisi dan distribusi mudah karena dengan proses kompresi
Maka video digital dapat disimpan dalam CD, ditampilkan pada web, dan ditransmisikan melalui jaringan.
DEFINISI KOMPUTER MULTIMEDIA
Menurut wikipedia.org:
Komputer Multimedia adalah sebuah komputer yang dikonfigurasi sesuai dengan rekomendasi dan memiliki sebuah CD-ROM. Standarisasi computer mutlimedia dilakukan oleh "Multimedia PC Marketing Council", sebuah kelompok kerja dari sebuah perusahaan yang dahulu bernama Software Publishers Association (sekarang bernama Software and Information Industry Association). Perusahaan ini merupakan gabungan dari Microsoft, Creative Labs, Dell, Gateway, dan Fujitsu.
Kenapa CD-ROM?
Karena dahulu multimedia sebatas hanya kemampuan komputer untuk menampilkan video melalui sebuah CD-ROM saja. Standar Komputer Multimedia menurut Software and Information Industry Association:
Pada tahun 1990:
• 16 MHz 386SX CPU
• 2MB RAM
• 30MB hard disk
• 256-color, 640 x 480 VGA video card
• 1x CD-ROM drive using no more than 40% of CPU to read, with <>• Sound card outputting 22 kHz, 8-bit sound; and inputting 11 kHz, 8- bit sound
• Windows 3.0 with Multimedia Extensions.
Pada tahun 1993:
• 25 MHz 486SX CPU
• 4 MB RAM
• 160 MB hard disk
• 16-bit color, 640×480 VGA video card
• 2X CD-ROM drive using no more than 40% of CPU to read at 1x, with <>• Sound card outputting 44 kHz, 16-bit sound
• Windows 3.0 with Multimedia Extensions, or Windows 3.1
Pada tahun 1996:
• 75 MHz Pentium CPU
• 8 MB RAM
• 540 MB hard disk
• Video system that can show 352×240 at 30 frames per second, 15- bit color
• MPEG-1 hardware or software video playback
• 4x CD-ROM drive using no more than 40% of CPU to read, with <>• Sound card outputting 44 kHz, 16-bit sound
• Windows 3.11
Sedangkan, aplikasi Multimedia antara lain untuk :
• Bidang periklanan yang efektif dan interaktif
• Bidang pendidikan dalam penyampaian bahan pengajaran secara interaktif dan dapat mempermudah pembelajaran karena dididukung oleh berbagai aspek: suara, video, animasi, teks, dan grafik
• Bidang jaringan dan internet yang membantu dalam pembuatan website yang menarik, informatif, dan interaktif
Menurut riset Computer Technology Research (CTR):
1. Orang mampu mengingat 20% dari yang dilihat
2. Orang mampu mengingat 30% dari yang didengar
3. Orang mampu mengingat 50% dari yang didengar dan dilihat
4. Orang mampu mengingat 30% dari yang didengar, dilihat, dan dilakukan.
Multimedia mampu:
• Mengubah mengubah tempat kerja. Dengan adanya teleworking, para pekerja dapat melakukan pekerjaanya tidak harus dari kantor. Contoh software yang mendukung teleworking/telecommuting: Netmeeting!
• Mengubah cara belanja. Homeshopping/teleshopping dapat dilakukan dengan menggunakan internet, kemudian barang datang dengan sendirinya.
• Mengubah cara bisnis. Nokia membuat bisnis telepon seluler, banyak perusahaan menggunakan sistem jual beli online, bank menggunakan cara online-banking.
• Mengubah cara memperoleh informasi. Orang-orang mulai menggunakan internet dan berbagai software untuk mencari informasi. Misalnya: membaca koran online, detik.com, menggunakan software kesehatan, belajar gitar dari software dan masih banyak lagi.
• Mengubah cara belajar. Sekolah mulai menggunakan computer multimedia, belajar online, menggunakan e-book.
• Internet Multimedia juga mulai bersaing dengan televisi dan radio.
Media (berdasar ISO93a) dapat diklasifikan menjadi beberapa kriteria :
1. Perception Medium
• Perception media membantu manusia untuk merasakan lingkungannya
• “Bagaimana manusia menerima informasi pada lingkungan komputer?” Persepsi informasi melalui penglihatan atau pendengaran
• Perbedaan persepsi informasi melalui “melihat” dan “mendengar”
• Aspek pada perception medium :
1. Aspek Representative Space: sesuatu yang terkandung dalam presentasi secara nyata
- Kertas, layar
- Slide show, power point
2. Aspek Representative Values: nilai-nilai yang terkandung dalam presentasi
- Self contained (interpretasi tiap orang berbeda), misal: suhu, rasa, bau
- Predefined symbol set (sudah disepakati sebelumnya), misal: teks, ucapan, gerak tubuh
3. Aspek Representation Dimension
- Ruang (space)
- Waktu (time) :
time independent, discreet (text, grafis)
time dependent , continuous media (video, audio, sinyak dari sensor yang berbeda)
2. Representation Medium
• Representation media ditentukan oleh representasi informasi oleh komputer
• “Bagaimana informasi pada komputer dikodekan?” Menggunakan berbagai format untuk merepresentasikan informasi. Contoh :
- Text : ASCII dan EBCDIC
- Grafis : CEPT atau CAPTAIN videotext
- Audio stream : PCM (Pulse Coding Method) dengan kuantisasi linier 16 bit
- Image : Facsimile (standard ISO) atau JPEG
- Audio/video : TV standard (PAL, SECAM, NTSC), computer standard (MPEG)
3. Presentation Medium
• Tool dan device yang digunakan untuk proses input dan output informasi
• “Melalui edia apa informasi disajikan oleh komputer, atau dimasukkan ke komputer?”
Output : kertas, layar, speaker
Input : keyboard, mouse, kamera, microphone
4. Storage Medium
• Pembawa data yang mempunyai kemampuan untuk menyimpan informasi (tidak terbatas pada komponen komputer)
• “Dimanakah informasi akan disimpan?” microfilm, floppy disk, hard disk, CD ROM, DVD, MMC, SDCard
5. Transmission Medium
• Pembawa informasi yang memungkinkan terjadinya transmisi data secara kontinyu (tidak termasuk media penyimpanan)
• “Melalui apa informasi akan ditransmisikan?” melalui jaringan, menggunakan kabel (coaxial, fiber optics), melalui udara terbuka (wireless)
6. Information Exchange Medium
• Pembawa informasi untuk transmisi, contoh : media penyimpanan dan media transmisi
• “Bagaimana informasi dari tempat yang berbeda saling dipertukarkan?” direct transmission dengan jaringan komputer, combined (storage dan transmission media), web yang berisi informasi, e-book, forum
SISTEM MULTIMEDIA
A multimedia system is any system which supports more than a single kind of media [AHD 1991].
Bagaimana sistem bisa disebut sebagai sistem multimedia?
1. Kombinasi Media
Sistem disebut sistem multimedia jika kedua jenis media (continuous/ discrete) dipakai. Contoh media diskrit : teks dan gambar, dan media kontinu adalah audio dan video.
2. Independence
Aspek utama dari jenis media yang berbeda adalah keterkaitan antar media tersebut. Sistem disebut sistem multimedia jika tingkat ketergantungan/keterkaitan antar media tersebut rendah.
3. Computer-supported Integration
Sistem harus dapat melakukan pemrosesan yang dikontrol oleh komputer. Sistem dapat diprogram oleh system programmer/ user. Sistem Multimedia dapat dibagi menjadi:
1. Sistem Multimedia Stand Alone
Sistem ini berarti merupakan sistem komputer multimedia yang memiliki
minimal storage (harddisk, CD-ROM/DVD-ROM/CD-RW/DVD-RW), alat input (keyboard, mouse, scanner, mic), dan output (speaker, monitor, LCD Proyektor), VGA dan Soundcard.
2. Sistem Multimedia Berbasis Jaringan
Sistem ini harus terhubung melalui jaringan yang mempunyai bandwidth yang besar. Perbedaannya adalah adanya sharing system dan pengaksesan terhadap sumber daya yang sama. Contoh: video converence dan video broadcast Permasalahan: bila bandwidth kecil, maka akan terjadi kemacetan jaringan, delay dan masalah infrastruktur yang belum siap.
Hmmmm….kelar juga…
Ada pusi neehh….

MENJADI SEORANG SAHABAT
Sahabat…..
kau adalah titipan tanpa batas
saat aku berusaha menjelma menjadi sempurna
saat aku ingin menjadi yang terbaik
kau membimbingku dan mengajariku berjalan menari
di atas pentas yang bernama kehidupan
Sahabat…..
kau adalah air muka
saat aku harus bahagia atau sedih
gembira saat mendengar dongengmu tentang cinta
atau bersedih mendengar ceritamu tentang dirimu sendiri
Sahabat…..
kau mengiringku saat aku lelah
membangunkanku saat aku terjatuh
karena panggung yang kita lewati begitu licin
Sahabat…..
perjalanan ini masih begitu panjang
aku lelah tanpamu di sisiku



hmmmm………….